Senin, 01 Juli 2013

KUMPULAN MATERI TOPIK 5 DAN SEMINAR

MODEL USER DALAM DESAIN : DOWNLOAD SINI

SEMINAR                                       : DOWNLOAD SINI

TOPIK 5 : MODEL USER DALAM DESAIN

Model User Dalam Desain

Model Kognitif
Model Kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemprosesan.

Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori :
- Representasi Hirarki tugas user dan struktur goal
Terkait dengan isu formulasi dan tujuan tugas
- Model linguistik dan gramatik 
terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamanya oleh user.
- Model tingkat device dan fisik
terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.

HIRARKI TUGAS DAN GOAL
Model yang akan dibahas :
1)      GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
-          Goal :
goal apa yang ingin dicapai oleh user
-          Operator :
level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan system
-          Methods:
Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam beberapa subgoals
Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey
-          Selection :
Pilihan terhadap metode yang ada




2.)    CCT (Cognitive Complexity Theory)
- CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.
- Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules:
If kondisi then aksi
Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.
Contoh:
Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
- Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
- Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari

Problem CCT:
- Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
- Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
- CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.


MODEL LINGUISTIK
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.


Model ini terbagi atas :
1.      Backus-Naur Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan  pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi :
a.      Terminal
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE
b.      Non Terminal
Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu, position-mouse

Sintak dasar dari non-terminal ::= ekspresi, suatu ekspresi memiliki terminal dan non-terminal yang dikombinasikan dalam urutan (+) atau sebagai suatu alternatif (|), misal :
Description: scan copy

BNF mengabaikan struktur konsistensi bahasa dan hanya menggunakan command name  dan letter. Contoh :
Description: scan copy
dapat dituliskan :
Description: scan copy

2.      Task-Action Grammar (TAG)
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.  Contoh :
Description: scan copy

Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari, misal :
Description: scan copy

MODEL FISIK DAN DEVICE
Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan,
contoh : Keystroke Level Model (KLM – model level penekanan kunci).
Pada KLM terdapat fase eksekusi operator, yaitu :

1.      Motorik fisik, terdiri :
a.      K-keystroking : keyborad
b.      P-pointing : memindahkan mouse ke target
c.       B-pressing : menekan tombol mouse
d.      H-homing : memindah tangan antara mouse dan keyboard
e.      D-drawing : menggambar garis dengan mouse

2.      Mental – Mental Preparation : persiapan mental menghadapi aksi fisik
3.      System – R-response : respons sistem waktu

Waktu secara empiris ditentukan oleh :
T-execute = TK + TP + TB + TH + TD + TM + TR

Contoh :
Description: scan copy

Perhitungan waktu untuk mengerjakan suatu tugas dengan alternatif perbandingan :
Description: scan copy


ARSITEKTUR KOGNITIF

Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif

1.Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma),programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai
state yang diinginkan.


2.Interactive Cognitive Sub-systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri.ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub system yang lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental.

Sumber : Johnson, P , HUMAN-COMPUTER INTERACTION :Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992





Senin, 17 Juni 2013

KUMPULAN MATERI KELOMPOK TOPIK 4

Untuk materi kelompok topik 4 bisa di download disini :

TOPIK 4 : PROSES DESAIN

 Semoga Bermanfaat :)

TOPIK 4 : PROSES DESAIN (I)

  A.     Proses Perancangan dalam IMK
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules) yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya (generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan.

Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
1.      Konsisten
2.      Shortcuts
3.      Umpan balik yang informative
4.      Adanya penutupan (keadaan akhir)
5.      Pencegahan kesalahan
6.      Pembalikan aksi
7.      Pusat kendali internal (Internal Locus of Control)
8.      Ingatan jangka pendek dikurangi
Jika suatu aplikasi yang telah Anda bangun memenuhi kriteria di atas, berarti aplikasi Anda telah memenuhi faktor-faktor interaksi manusia dan komputer yang dibutuhkan di sana.



Pentingnya Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik
·         Mengurangi biaya penulisan program
Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
·         Mempermudah penjualan produk
Suatu produk dilihat pertama kali dari tampilannya, apabila tampilannya menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
·         Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi.
Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer.
 Ulasan Pakar (expert review) · Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan. 
Metode Ulasan Pakar : · Evaluasi heuristic · Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review) · Pemeriksaan konsistensi · Penelusuran kognitif · Pemeriksaan usability formal 
Uji usability · Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik · Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.



B.      Usability Engineering (Rekayasa Penggunaan)
Frase 'User Friendly' dan 'Ease of Use (Kemudahan Penggunaan)' telah terdengar dalam bahasa sehari-hari, dan berserakan di seluruh brosur pemasaran untuk produk-produk IT. kalau frase saja, bagaimanapun, pasti akan gagal untuk menyampaikan apa pun tentang substansi atau nilai dalam membantu pengguna dan pemilih untuk menentukan apakah produk akan memenuhi kebutuhan mereka. Ease of Use adalah konsep yang sangat subjektif untuk menarik pengguna tertentu dengan cara definitif  untuk menggunakan suatu produk.
Kegunaan konsep kemudian dapat dihapus dari alam taktik pemasaran, dan diangkat ke status bantuan desain.Sebuah pendekatan berpusat pada pengguna untuk merancang kemudahan penggunaan
"Ketika perangkat lunak yang diiklankan sebagai 'Ease of Use’ apa artinya?"
Daftar di bawah ini berisi berbagai definisi kamus 'mudah' dan saran untuk implikasi ini bila diterapkan untuk perangkat lunak:
·                Effortless (Upaya) - membutuhkan sedikit pelatihan atau investasi mental;
·                Obvious (Jelas) - perangkat lunak jelas, insting dan non-menyesatkan;
·                Simple (Sederhana) - siapa pun dapat menggunakan perangkat lunak;
·                Uncomplicated (tidak terkomplikasi) - tidak ada arti tersembunyi.

Ketika kita pindah ke 'menggunakan', ada lagi beberapa kemungkinan arti:
·                to demonstrate (untuk menunjukkan)
·                to understand (untuk memahami
·                to generate output (untuk menghasilkan output)
·                to explain to a manager (menjelaskan kepada manajer)
·                to learn (untuk belajar)
·                to teach (untuk mengajar)
·                 
ISO menyediakan kerangka kerja definisi berikut:
Sebuah system dikatakan dapat digunakan ketika ditentukan pengguna, ditetapkan kondisi, dengan tujuan tertentu, dapat menggunakannya dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan.
Dengan jelas di atas menyatakan:
·         siapa penggunanya
·         apakah pengguna berharap untuk mencapai
·         berapa lama tugas harus diambil
·         berapa banyak waktu pengguna agar dapat diharapkan untuk berinvestasi dalam sosialisasi dengan produk
·         bagaimana kepuasan pengguna dengan sistem akan dinilai
·         apa tingkat kesalahan dapat diterima.
Ada lima daerah di sekitar yang spesifik kriteria klaster. Yaitu:
·         Productivity (Produktivitas) - ukuran seberapa banyak pekerjaan (dalam hal tugas-tugas yang sebenarnya) dapat dicapai dalam waktu tertentu
·         Learnability (Pelatihan) - ukuran seberapa banyak pelatihan yang diperlukan sebelum tingkat kemahiran tertentu tercapai
·         User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) - ukuran dari tanggapan subjektif pengguna ke sistem
·         Memorability - ukuran seberapa kuat pembelajaran dan kinerja. (Ini akan sangat penting bagi pengguna intermiten)
·         Error Rates (Kesalahan Harga) -ukuran keakuratan pekerjaan dilakukan untuk menyelesaikan tugas-tugas
·         Productivity (Produktivitas)  -Sistem dapat digunakan untuk memungkinkan pengguna melaksanakan tugas-tugas mereka lebih cepat sehingga meningkatkan produktivitas.
·         Learnability (Pelatihan)-Pengguna memerlukan sedikit pelatihan jika sistem mudah untuk dipelajari maka kelancaran untuk mereka mengerjakan tugas-tugas mereka.
·         User Satisfaction (Kepuasan Pengguna)-Staf omset dan ketidakhadiran dapat dikurangi jika pengguna merasa bahwa mereka memadai didukung dalam pekerjaan mereka. Kepuasan pengguna adalah kunci keberhasilan.
·         Memorability (Ingatan)-Pengguna akan membutuhkan sedikit pelatihan dan akan dapat kembali ke tingkat puncak kinerja yang lebih cepat setelah masuk, jika sistem dan proses yang diingat.
·         Error Rates (Kesalahan Harga)-Sistem yang digunakan kurang rentan terhadap kesalahan manusia dan dapat mengurangi rekonsiliasi biaya.

C.      Prototyping
Membuat sebuah desain merupakan hal yang menyenangkan. Karena dengan membuat desain kita dapat berfikir untuk mendapatkan sebuah rancangan yang inovatif, interaktif, menarik, dan kreatif. Seperti halnya membuat program dalam membuat desain kita harus tahu rancangan seperti apa desain yang akan kita buat. Jika kita kita membuat rancangan kita akan banyak mengalami kesulitan, seperti :

1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.

2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka  akan sangat sulit.

Oleh karena itu dibuatlah simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1.      Memahami kebutuhan user.
2.      Mendeskripsikan kebutuhan user.
3.      Merancang prototype sebagai alternatif.
4.      Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:
1.      Memahami user dan kebutuhannya.
2.      Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
1.      desain.
2.      Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
3.      dan tujuan pengalaman user.
4.      Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah

berhasil hanya dalam satu kali proses.Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil. Contoh: Maket Bangunan

Mengapa kita menggunakan Prototype?
·         Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
·         Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
·         Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
·         Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
·         Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
·         Dapat menjawab pertanyaan
·         membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
-Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
-Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

3. Executability (Dapat dijalankan)
-Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
-Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
-Revolusioner: mengganti yang lama.
-Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Ada beberapa metode pembuatan Prototyping dengan cepat, yaitu :
Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian)

D.     Rasionalitas Desain/Perancangan
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
·         Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
·         Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
·         Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Referensi
·         Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993.
Johnson, P. Human Computer Interaction : Psychology Task Analysis and software Engineering, Mc Graw Hill England, UK1992