Untuk materi kelompok topik 4 bisa di download disini :
TOPIK 4 : PROSES DESAIN
Semoga Bermanfaat :)
Senin, 17 Juni 2013
TOPIK 4 : PROSES DESAIN (I)
A.
Proses
Perancangan dalam IMK
Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user adalah
bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk menentukan konsekuensi
terhadap usability dari keputusan perancangan yang mereka ambil. Maka
dibutuhkan aturan perancangan (design rules) yang dapat diikuti untuk
meningkatkan usability dari produk software yang dibangun. Kita dapat
mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan dua dimensi yaitu berdasarkan
autoritas (authority) dan generalitasnya (generality). Berdasarkan autoritas
mengindikasikan apakah aturan tersebut harus diikuti atau disarankan dalam
suatu proses perancangan.
Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
1. Konsisten
2. Shortcuts
3. Umpan balik yang
informative
4. Adanya penutupan
(keadaan akhir)
5. Pencegahan
kesalahan
6. Pembalikan aksi
7. Pusat kendali
internal (Internal Locus of Control)
8. Ingatan jangka
pendek dikurangi
Jika suatu
aplikasi yang telah Anda bangun memenuhi kriteria di atas, berarti aplikasi
Anda telah memenuhi faktor-faktor interaksi manusia dan komputer yang
dibutuhkan di sana.
Pentingnya
Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik
·
Mengurangi biaya penulisan program
Dalam pemrograman antarmuka pengguna
grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
·
Mempermudah penjualan produk
Suatu
produk dilihat pertama kali dari tampilannya, apabila tampilannya menarik
biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
·
Meningkatkan kegunaan komputer pada
organisasi.
Dengan antarmuka
yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi
komputer.
Ulasan
Pakar (expert review) · Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase
perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui
atau rekomendasi perubahan.
Metode Ulasan
Pakar : · Evaluasi heuristic · Ulasan kesesuaian
dengan pedoman (guidelines review) · Pemeriksaan konsistensi · Penelusuran
kognitif · Pemeriksaan usability formal
Uji
usability · Memberikan konfirmasi kemajuan yang
mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik · Tidak hanya mempercepat
proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
B. Usability
Engineering (Rekayasa Penggunaan)
Frase
'User Friendly' dan 'Ease of Use (Kemudahan Penggunaan)' telah terdengar dalam
bahasa sehari-hari, dan berserakan di seluruh brosur pemasaran untuk
produk-produk IT. kalau frase saja, bagaimanapun, pasti akan gagal untuk
menyampaikan apa pun tentang substansi atau nilai dalam membantu pengguna dan
pemilih untuk menentukan apakah produk akan memenuhi kebutuhan mereka. Ease of
Use adalah konsep yang sangat subjektif untuk menarik pengguna tertentu dengan
cara definitif untuk menggunakan suatu
produk.
Kegunaan
konsep kemudian dapat dihapus dari alam taktik pemasaran, dan diangkat ke
status bantuan desain.Sebuah pendekatan berpusat pada pengguna untuk merancang
kemudahan penggunaan
"Ketika
perangkat lunak yang diiklankan sebagai 'Ease of Use’ apa artinya?"
Daftar
di bawah ini berisi berbagai definisi kamus 'mudah' dan saran untuk implikasi
ini bila diterapkan untuk perangkat lunak:
·
Effortless
(Upaya) - membutuhkan sedikit pelatihan atau investasi mental;
·
Obvious (Jelas) -
perangkat lunak jelas, insting dan non-menyesatkan;
·
Simple
(Sederhana) - siapa pun dapat menggunakan perangkat lunak;
·
Uncomplicated (tidak
terkomplikasi) - tidak ada arti tersembunyi.
Ketika
kita pindah ke 'menggunakan', ada lagi beberapa kemungkinan arti:
·
to demonstrate
(untuk menunjukkan)
·
to understand
(untuk memahami
·
to generate
output (untuk menghasilkan output)
·
to explain to a manager
(menjelaskan kepada manajer)
·
to learn (untuk
belajar)
·
to teach (untuk
mengajar)
·
ISO
menyediakan kerangka kerja definisi berikut:
Sebuah
system dikatakan dapat digunakan ketika ditentukan pengguna, ditetapkan
kondisi, dengan tujuan tertentu, dapat menggunakannya dengan efektivitas,
efisiensi dan kepuasan.
Dengan
jelas di atas menyatakan:
·
siapa penggunanya
·
apakah pengguna
berharap untuk mencapai
·
berapa lama tugas
harus diambil
·
berapa banyak
waktu pengguna agar dapat diharapkan untuk berinvestasi dalam sosialisasi
dengan produk
·
bagaimana
kepuasan pengguna dengan sistem akan dinilai
·
apa tingkat
kesalahan dapat diterima.
Ada
lima daerah di sekitar yang spesifik kriteria klaster. Yaitu:
·
Productivity
(Produktivitas) - ukuran seberapa banyak pekerjaan (dalam hal tugas-tugas yang
sebenarnya) dapat dicapai dalam waktu tertentu
·
Learnability
(Pelatihan) - ukuran seberapa banyak pelatihan yang diperlukan sebelum tingkat
kemahiran tertentu tercapai
·
User Satisfaction
(Kepuasan Pengguna) - ukuran dari tanggapan subjektif pengguna ke sistem
·
Memorability -
ukuran seberapa kuat pembelajaran dan kinerja. (Ini akan sangat penting bagi
pengguna intermiten)
·
Error Rates
(Kesalahan Harga) -ukuran keakuratan pekerjaan dilakukan untuk menyelesaikan
tugas-tugas
·
Productivity (Produktivitas) -Sistem dapat digunakan untuk memungkinkan
pengguna melaksanakan tugas-tugas mereka lebih cepat sehingga meningkatkan
produktivitas.
·
Learnability
(Pelatihan)-Pengguna memerlukan sedikit pelatihan jika sistem mudah untuk
dipelajari maka kelancaran untuk mereka mengerjakan tugas-tugas mereka.
·
User Satisfaction
(Kepuasan Pengguna)-Staf omset dan ketidakhadiran dapat dikurangi jika pengguna
merasa bahwa mereka memadai didukung dalam pekerjaan mereka. Kepuasan pengguna
adalah kunci keberhasilan.
·
Memorability
(Ingatan)-Pengguna akan membutuhkan sedikit pelatihan dan akan dapat kembali ke
tingkat puncak kinerja yang lebih cepat setelah masuk, jika sistem dan proses
yang diingat.
·
Error Rates
(Kesalahan Harga)-Sistem yang digunakan kurang rentan terhadap kesalahan
manusia dan dapat mengurangi rekonsiliasi biaya.
C.
Prototyping
Membuat sebuah desain merupakan hal
yang menyenangkan. Karena dengan membuat desain kita dapat berfikir untuk
mendapatkan sebuah rancangan yang inovatif, interaktif, menarik, dan kreatif.
Seperti halnya membuat program dalam membuat desain kita harus tahu rancangan
seperti apa desain yang akan kita buat. Jika kita kita membuat rancangan kita
akan banyak mengalami kesulitan, seperti :
1. Anda tidak dapat mengevaluasi
rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika
ingin melakukan perubahan maka akan
sangat sulit.
Oleh karena itu dibuatlah simulasikan
perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model
(prototype). Kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan
prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif
untuk memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan
mengevaluasi hasil
1. desain.
2. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan
menyetujui kegunaan
3. dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para
perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali
proses.Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil. Contoh: Maket Bangunan
Mengapa kita menggunakan Prototype?
·
Evaluasi dan
feedback pada rancangan interaktif.
·
Stakeholder
(dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
·
Anggota tim dapat
berkomunikasi secara efektif.
·
Para perancang
dapat mengeluarkan ide-idenya.
·
Memunculkan
ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
·
Dapat menjawab
pertanyaan
·
membantu
pemilihan di antara alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
-Bagaimana
desain dilukiskan atau diwakili?
-Dapat
berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah
hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
-Dapatkah
prototype tersebut dijalankan?
-Jika
dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah
tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
-Revolusioner:
mengganti yang lama.
-Evolusioner
: terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Ada beberapa metode pembuatan
Prototyping dengan cepat, yaitu :
Non-Computer (biasanya dikerjakan
lebih awal dalam proses pembuatan)
Computer-Based (biasanya dikerjakan
kemudian)
D.
Rasionalitas
Desain/Perancangan
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang
menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan /
desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
·
Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas
perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain
sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team
memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa
saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif
dipilih diantara alternatif lainnya.
·
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk
rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk
mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya
yang mirip.
·
Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan
sebuah rasionalitas desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap
hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Referensi
·
Dix, Alan et.al,
HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993.
Johnson,
P. Human Computer Interaction : Psychology Task Analysis and software
Engineering, Mc Graw Hill England, UK1992
Minggu, 16 Juni 2013
KUMPULAN MATERI KELOMPOK TOPIK 1 SAMPAI 3
Untuk materi bisa didwonload disini. Dari Topik 1 sampai 3 :
TOPIK 1 : MANUSIA & KOMPUTER
TOPIK 2: Model interaksi, Ergonomi, Tipe Interaksi, dan Konteks Interaksi
TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software
ssemoga bermanfaat :)
TOPIK 1 : MANUSIA & KOMPUTER
TOPIK 2: Model interaksi, Ergonomi, Tipe Interaksi, dan Konteks Interaksi
TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software
ssemoga bermanfaat :)
Selasa, 04 Juni 2013
TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 1)
A. Pendahuluan
Untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu
aplikasi , di perlukan adanya suatu system interaktif.
Sistem
ini harus dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.
Pertanyaan
tentang pemanfaatan system interaktif , sbb :
-
Bagaimana
suatu system interaktif dibangun agar memiliki manfaat yang tinggi.
-
Bagaimana
meungukur pemanfaatan tersebut dalam suatu system interaktif
Terdapat
2 pendekatan untuk menjawab pertanyaan diatas :
1. Paradigma
Sistem interaktif yang berhasil /sukses
pada umumnya diyakini
akan mening-katkan dayaguna (usability) dari system tersebut
2. Prinsip
Interaksi efektif dari berbagai
aspek pengetahuan psikologi, komputasi
dan sosiologi engarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang
pada akhirnya akan meningkatkan
daya-guna sistem tersebut
Minggu, 02 Juni 2013
TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 2)
Paradigma Interaksi
Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan
meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek
pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada
peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan
daya guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1.
Time
Sharing
·
Satu komputer yang
mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
multiple user
·
Meningkatkan
keluaran (throughput) dari sistem
2.
Video Display Units (VDU)
·
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
dalam representasi yang berbeda
·
Mampu
memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·
Alat Bantu
Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
meningkatkan produktivitasnya
4.
Komputer
Pribadi (Personal Computing)
·
Mesin berukuran
kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
tunggal.
·
Sistem window
memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 6)
A.
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang
interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam
suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk
meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah
sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi
dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau
mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan
yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah :
a. Paradigma : Sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem
tersebut.
b. Prinsip : Interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang
mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis-Jenis
Paradigma :
1. Time Sharing : Satu komputer yang
mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran
(throughput) dari sistem.
2. Video Display Units (VDU) : Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits : Alat bantu
pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing : Mesin berukuran
kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5. Window System dan WIMP Interface
: Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang
memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam
berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6. Metaphor : Metafora telah sukses
digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya. Contoh metafora (dalam domain PC) : Spreadsheet adalah metafora
dari akuntasi dan finacial modeling dan keyboard adalah metafora dari mesin
tik.
7. Direct Manipulation : Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat.
Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you
get).
8. Language versus Action : Bahasa yang
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi yang dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext : Penyimpanan informasi
dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random
dan browsing asosiatif. Hiperteks merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau
random.
10. Multi-modality : Sistem multi-modal
interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran
komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia : visual
(mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
11. Computer-supported cooperative work :
Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara
beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui
komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :
1. Learnability : Kemudahan yang
memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal.
2. Flexibility : Menyediakan banyak cara
bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : Tingkat dukungan yang
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang
diinginkan.
Prinsip yang mempengaruhi learnability :
Langganan:
Postingan (Atom)