Senin, 17 Juni 2013

KUMPULAN MATERI KELOMPOK TOPIK 4

Untuk materi kelompok topik 4 bisa di download disini :

TOPIK 4 : PROSES DESAIN

 Semoga Bermanfaat :)

TOPIK 4 : PROSES DESAIN (I)

  A.     Proses Perancangan dalam IMK
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules) yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya (generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan.

Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
1.      Konsisten
2.      Shortcuts
3.      Umpan balik yang informative
4.      Adanya penutupan (keadaan akhir)
5.      Pencegahan kesalahan
6.      Pembalikan aksi
7.      Pusat kendali internal (Internal Locus of Control)
8.      Ingatan jangka pendek dikurangi
Jika suatu aplikasi yang telah Anda bangun memenuhi kriteria di atas, berarti aplikasi Anda telah memenuhi faktor-faktor interaksi manusia dan komputer yang dibutuhkan di sana.



Pentingnya Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik
·         Mengurangi biaya penulisan program
Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
·         Mempermudah penjualan produk
Suatu produk dilihat pertama kali dari tampilannya, apabila tampilannya menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
·         Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi.
Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer.
 Ulasan Pakar (expert review) · Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan. 
Metode Ulasan Pakar : · Evaluasi heuristic · Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review) · Pemeriksaan konsistensi · Penelusuran kognitif · Pemeriksaan usability formal 
Uji usability · Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik · Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.



B.      Usability Engineering (Rekayasa Penggunaan)
Frase 'User Friendly' dan 'Ease of Use (Kemudahan Penggunaan)' telah terdengar dalam bahasa sehari-hari, dan berserakan di seluruh brosur pemasaran untuk produk-produk IT. kalau frase saja, bagaimanapun, pasti akan gagal untuk menyampaikan apa pun tentang substansi atau nilai dalam membantu pengguna dan pemilih untuk menentukan apakah produk akan memenuhi kebutuhan mereka. Ease of Use adalah konsep yang sangat subjektif untuk menarik pengguna tertentu dengan cara definitif  untuk menggunakan suatu produk.
Kegunaan konsep kemudian dapat dihapus dari alam taktik pemasaran, dan diangkat ke status bantuan desain.Sebuah pendekatan berpusat pada pengguna untuk merancang kemudahan penggunaan
"Ketika perangkat lunak yang diiklankan sebagai 'Ease of Use’ apa artinya?"
Daftar di bawah ini berisi berbagai definisi kamus 'mudah' dan saran untuk implikasi ini bila diterapkan untuk perangkat lunak:
·                Effortless (Upaya) - membutuhkan sedikit pelatihan atau investasi mental;
·                Obvious (Jelas) - perangkat lunak jelas, insting dan non-menyesatkan;
·                Simple (Sederhana) - siapa pun dapat menggunakan perangkat lunak;
·                Uncomplicated (tidak terkomplikasi) - tidak ada arti tersembunyi.

Ketika kita pindah ke 'menggunakan', ada lagi beberapa kemungkinan arti:
·                to demonstrate (untuk menunjukkan)
·                to understand (untuk memahami
·                to generate output (untuk menghasilkan output)
·                to explain to a manager (menjelaskan kepada manajer)
·                to learn (untuk belajar)
·                to teach (untuk mengajar)
·                 
ISO menyediakan kerangka kerja definisi berikut:
Sebuah system dikatakan dapat digunakan ketika ditentukan pengguna, ditetapkan kondisi, dengan tujuan tertentu, dapat menggunakannya dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan.
Dengan jelas di atas menyatakan:
·         siapa penggunanya
·         apakah pengguna berharap untuk mencapai
·         berapa lama tugas harus diambil
·         berapa banyak waktu pengguna agar dapat diharapkan untuk berinvestasi dalam sosialisasi dengan produk
·         bagaimana kepuasan pengguna dengan sistem akan dinilai
·         apa tingkat kesalahan dapat diterima.
Ada lima daerah di sekitar yang spesifik kriteria klaster. Yaitu:
·         Productivity (Produktivitas) - ukuran seberapa banyak pekerjaan (dalam hal tugas-tugas yang sebenarnya) dapat dicapai dalam waktu tertentu
·         Learnability (Pelatihan) - ukuran seberapa banyak pelatihan yang diperlukan sebelum tingkat kemahiran tertentu tercapai
·         User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) - ukuran dari tanggapan subjektif pengguna ke sistem
·         Memorability - ukuran seberapa kuat pembelajaran dan kinerja. (Ini akan sangat penting bagi pengguna intermiten)
·         Error Rates (Kesalahan Harga) -ukuran keakuratan pekerjaan dilakukan untuk menyelesaikan tugas-tugas
·         Productivity (Produktivitas)  -Sistem dapat digunakan untuk memungkinkan pengguna melaksanakan tugas-tugas mereka lebih cepat sehingga meningkatkan produktivitas.
·         Learnability (Pelatihan)-Pengguna memerlukan sedikit pelatihan jika sistem mudah untuk dipelajari maka kelancaran untuk mereka mengerjakan tugas-tugas mereka.
·         User Satisfaction (Kepuasan Pengguna)-Staf omset dan ketidakhadiran dapat dikurangi jika pengguna merasa bahwa mereka memadai didukung dalam pekerjaan mereka. Kepuasan pengguna adalah kunci keberhasilan.
·         Memorability (Ingatan)-Pengguna akan membutuhkan sedikit pelatihan dan akan dapat kembali ke tingkat puncak kinerja yang lebih cepat setelah masuk, jika sistem dan proses yang diingat.
·         Error Rates (Kesalahan Harga)-Sistem yang digunakan kurang rentan terhadap kesalahan manusia dan dapat mengurangi rekonsiliasi biaya.

C.      Prototyping
Membuat sebuah desain merupakan hal yang menyenangkan. Karena dengan membuat desain kita dapat berfikir untuk mendapatkan sebuah rancangan yang inovatif, interaktif, menarik, dan kreatif. Seperti halnya membuat program dalam membuat desain kita harus tahu rancangan seperti apa desain yang akan kita buat. Jika kita kita membuat rancangan kita akan banyak mengalami kesulitan, seperti :

1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.

2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka  akan sangat sulit.

Oleh karena itu dibuatlah simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1.      Memahami kebutuhan user.
2.      Mendeskripsikan kebutuhan user.
3.      Merancang prototype sebagai alternatif.
4.      Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:
1.      Memahami user dan kebutuhannya.
2.      Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
1.      desain.
2.      Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
3.      dan tujuan pengalaman user.
4.      Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah

berhasil hanya dalam satu kali proses.Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil. Contoh: Maket Bangunan

Mengapa kita menggunakan Prototype?
·         Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
·         Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
·         Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
·         Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
·         Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
·         Dapat menjawab pertanyaan
·         membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
-Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
-Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

3. Executability (Dapat dijalankan)
-Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
-Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
-Revolusioner: mengganti yang lama.
-Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Ada beberapa metode pembuatan Prototyping dengan cepat, yaitu :
Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian)

D.     Rasionalitas Desain/Perancangan
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
·         Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
·         Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
·         Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Referensi
·         Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993.
Johnson, P. Human Computer Interaction : Psychology Task Analysis and software Engineering, Mc Graw Hill England, UK1992

Selasa, 04 Juni 2013

TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 1)



A.     Pendahuluan
Untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu  aplikasi , di perlukan adanya suatu system interaktif.
Sistem ini harus dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.
Pertanyaan tentang pemanfaatan system interaktif , sbb :
-          Bagaimana suatu system interaktif dibangun agar memiliki manfaat yang tinggi.
-          Bagaimana meungukur pemanfaatan tersebut dalam suatu system interaktif
Terdapat 2 pendekatan untuk menjawab pertanyaan diatas :
1.      Paradigma
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna  (usability) dari system tersebut
2.      Prinsip
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi  engarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut

Minggu, 02 Juni 2013

TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 2)



Paradigma Interaksi
Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. 
JENIS PARADIGMA
1.       Time Sharing
·         Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
·         Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2.        Video Display Units (VDU)
·         Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
·         Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3.       Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·         Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
4.       Komputer Pribadi (Personal Computing)
·         Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
5.       Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
·         Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 6)


Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software


A.     Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.       Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.       Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah :
a.       Paradigma : Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
b.      Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis-Jenis Paradigma :
1.       Time Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2.       Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.       Programming Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
4.       Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5.       Window System dan WIMP Interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6.       Metaphor : Metafora telah sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metafora (dalam domain PC) : Spreadsheet adalah metafora dari akuntasi dan finacial modeling dan keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7.       Direct Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8.       Language versus Action : Bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9.       Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hiperteks merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10.   Multi-modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia : visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
11.   Computer-supported cooperative work : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :
1.       Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2.       Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.       Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang mempengaruhi learnability :