A. Pendahuluan
Untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu
aplikasi , di perlukan adanya suatu system interaktif.
Sistem
ini harus dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.
Pertanyaan
tentang pemanfaatan system interaktif , sbb :
-
Bagaimana
suatu system interaktif dibangun agar memiliki manfaat yang tinggi.
-
Bagaimana
meungukur pemanfaatan tersebut dalam suatu system interaktif
Terdapat
2 pendekatan untuk menjawab pertanyaan diatas :
1. Paradigma
Sistem interaktif yang berhasil /sukses
pada umumnya diyakini
akan mening-katkan dayaguna (usability) dari system tersebut
2. Prinsip
Interaksi efektif dari berbagai
aspek pengetahuan psikologi, komputasi
dan sosiologi engarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang
pada akhirnya akan meningkatkan
daya-guna sistem tersebut
B.
Prinsip
yang mendukung
ð Learnability : kemudahan yang memungkin-kan
user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
ð Flexibility : menyediakan banyak cara bagi
user dan sistem untuk bertukar informasi
ð Robustness:
tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya
atau tujuan (goal) yang diinginkan.
C.
Jenis
Paradigma
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat
Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal
Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface
WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan
komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana
konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct
Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal
sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what
you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language
versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung
pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear
yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau
peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa
mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui
komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
D.
Tahap
Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )
1. Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan
yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini
berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan
sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut
dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
2. System
and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini melakukan rancangan design
sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user
dengan program tersebut.
3. Implementation
( Implementasi )
Tahap ini adalah spesifikasi design yang
telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman.
4. System
Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua program digabungkan dan
diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan
memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
5. Operation
and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini merupakan pengaplikasian program
yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul
sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru
Sumber :
Johnson, P , HUMAN-COMPUTER INTERACTION :Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992
http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigma-dan-prinsip-interaksi-manusia.html.
Johnson, P , HUMAN-COMPUTER INTERACTION :Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992
http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigma-dan-prinsip-interaksi-manusia.html.
NAMA KELOMPOK :
AGUS KISTIYANTORO / 672009266
STEFANUS DIGITA A. / 672011067
BESTA ANDRE ADHIPURUSA /672011218
BESTA ANDRE ADHIPURUSA /672011218
ADRI DRIYO UTOMO /672011230
FEBRIAN HENDRO /67201140
VITO IVAN /672011250
FEBRIAN HENDRO /67201140
VITO IVAN /672011250
Tidak ada komentar:
Posting Komentar