Selasa, 04 Juni 2013

TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 1)



A.     Pendahuluan
Untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu  aplikasi , di perlukan adanya suatu system interaktif.
Sistem ini harus dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.
Pertanyaan tentang pemanfaatan system interaktif , sbb :
-          Bagaimana suatu system interaktif dibangun agar memiliki manfaat yang tinggi.
-          Bagaimana meungukur pemanfaatan tersebut dalam suatu system interaktif
Terdapat 2 pendekatan untuk menjawab pertanyaan diatas :
1.      Paradigma
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna  (usability) dari system tersebut
2.      Prinsip
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi  engarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut


B.     Prinsip yang mendukung
ð   Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
ð   Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
ð  Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

C.     Jenis Paradigma

1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)


D.     Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )

1.       Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
    Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
2.      System and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
    Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
3.      Implementation ( Implementasi )
    Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
4.      System Testing ( Pengujian Sistem )
    Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
5.      Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
    Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru

Sumber :
   Johnson, P , HUMAN-COMPUTER INTERACTION :Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992
    http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigma-dan-prinsip-interaksi-manusia.html.

NAMA KELOMPOK : 
AGUS KISTIYANTORO                  / 672009266
STEFANUS DIGITA A.                    / 672011067
BESTA ANDRE ADHIPURUSA      /672011218
ADRI DRIYO UTOMO                    /672011230
FEBRIAN HENDRO                        /67201140
VITO IVAN                                      /672011250




Tidak ada komentar:

Posting Komentar