Penggunaan model interaksi dapat
membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat
menyebabkan kegagalan.
Beberapa model dalam sistem
interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah model yang dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi,
fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Terdapat 3 model
yaitu sebagai berikut :
1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik
dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang
berbeda.Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang
diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang
spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga
dimensi (prototip mesin, alat).
2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog, yaitu keadaan berubah
menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena
kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji.
Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara
sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi
analognya, maka kemampuanmembuat perubahan dapat ditingkatkan.
3. Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik dapat berupa
bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah
suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah
dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata,
namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa
universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu
logika simbolis.
Ergonomi
Ergonomi (faktor manusia) merupakan
suatu ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dari interaksi seperti
bagaimana membuat kontrol lingkungan fisik , tempat berlangsungnya interaksi,
layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya.
Fokus utamanya adalah kinerja user
dan bagaimana interface meningkatkan atau menurunkan kinerja tersebut. Untuk
mengevaluasi aspek interaksi, Ergonomi berkaitan dengan aspek psikologis
manusia dan batasan sistem.
Tipe Interaksi
Tipe interaksi yang tepat dapat
memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. terdapat
beberapa Tipe interaksi yang umum di gunakan yaitu :
1. Command Line
Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama
digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan
instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter
tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user
mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi /
pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan
menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus
merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah
dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang
atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan
dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti
input tertulis (written input) dan suara (speech
input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek
sintaks dan semantik.
4. Q/A & query
dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada
beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk
jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing
tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun
terbatas fungsinya.
5. Form-fills and
spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan
(data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah
berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field
untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri
dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface
(Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian
besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan
desktop workstation.
Konteks Interaksi
Kita telah membahas beberapa aspek
yang terkait dengan interaksi antara
manusia dengan komputer. Namun bahasan tersebut masih beramsumsi bahwa seorang
user hanya berinteraksi dengan mesin. Namun pada kenyataanya, interaksi juga dipengaruhi
oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini tidak dapat dikendalikan oleh
designer namun penting untuk di perhatikan untuk dapat memahami user dan domain
secara penuh.
Kehadiran orang lain dapat
mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan , keinginan untuk menunjukan
prestasi dihadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada
saat proses mempelajari ilmu baru, kehadiran orang lain dapat menghambat
kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahu rekan kerjanya. Sehingga
privasi menjadi keharusan bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja
dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk
menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi terhadap kualitas kerja
yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan apa yang
diharapkan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu,
tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan
adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem
http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/03/model-model-interaksi.htmlNAMA KELOMPOK :
Dennis Oktavianus 672011008
Stefanus Yerian
672011013
Eric Octavianus
672011004
Wimpie 672011102
Agung 672011211
Tidak ada komentar:
Posting Komentar