Paradigma Interaksi
Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan
meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek
pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada
peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan
daya guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1.
Time
Sharing
·
Satu komputer yang
mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
multiple user
·
Meningkatkan
keluaran (throughput) dari sistem
2.
Video Display Units (VDU)
·
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
dalam representasi yang berbeda
·
Mampu
memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·
Alat Bantu
Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
meningkatkan produktivitasnya
4.
Komputer
Pribadi (Personal Computing)
·
Mesin berukuran
kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
tunggal.
·
Sistem window
memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6.
Metapora
(Metaphor)
·
Metapora telah
cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
·
Contoh metapora
(dalam domain PC):
·
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting
dan
Financial Modelling. Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
Financial Modelling. Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7.
Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation)
·
Manipulasi Langsung
memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
keadaan internal sistem dengan cepat.
·
Contoh Direct
Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
is what you get)
8.
Bahasa vs.
Aksi (Language versus Action)
·
Bahasa digunakan
oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
interface
·
Aksi dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user
9.
Hypertext
·
Penyimpanan
informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
·
Hypertext merupakan metode penyimpanan
informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10.
Multi-Modality
·
Sistem multi-modal
interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia
·
Contoh channel komunikasi pada manusia :
visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11.
Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
·
Perkembangan
jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
·
Sistem CSCW
dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
·
Contoh CSCW: e-mail
(electronic
Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup
Software )
·
Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
·
System and Software Design ( Prencanaan Sistem
dan Software )
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
·
Implementation ( Implementasi )
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
·
System Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
·
Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan
Pemeliharaan )
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru.
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru.
NAMA KELOMPOK :
Dennis Oktavianus 672011008
Stefanus Yerian
672011013
Eric Octavianus
672011004
Wimpie 672011102
Agung 672011211
Tidak ada komentar:
Posting Komentar