Minggu, 02 Juni 2013

TOPIK 3 :Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software(Kel. 6)


Paradigma Interaksi, Prinsip- prinsip Pendukung Interaksi, Siklus Perkembangan Software


A.     Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.       Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.       Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah :
a.       Paradigma : Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
b.      Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis-Jenis Paradigma :
1.       Time Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2.       Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.       Programming Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
4.       Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5.       Window System dan WIMP Interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6.       Metaphor : Metafora telah sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metafora (dalam domain PC) : Spreadsheet adalah metafora dari akuntasi dan finacial modeling dan keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7.       Direct Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8.       Language versus Action : Bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9.       Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hiperteks merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10.   Multi-modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia : visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
11.   Computer-supported cooperative work : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :
1.       Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2.       Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.       Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang mempengaruhi learnability :

PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity
Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
Operation Visibility
Synthesizability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate
Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability Affordance
Generalizability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip

Consistency
Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama

4.     
5.    Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
Sistem atau user primitiveness
Multi Treading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
Concurrent versus interleaving multimodality
Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi taskyang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
Adaptivitas, Adaptabilitas
6.     
7.    Prinsip yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability
Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan
Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy
MODEL SIKLUS HIDUP SOFTWARE
Siklus hidup Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini  kemudian diurutkan  sesuai dengan waktu  pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya

Dalam pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk mencapai kualitas pembuatan/ siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software atau tahap penegmbangan software sebagai berikut :

Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )

a.       Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
b.      System and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c.       Implementation ( Implementasi )
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
d.      System Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
e.      Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru


1.    Waterfall Model
Menurut Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). 

Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ketahap analisis, desain, coding, testing dan maintenance.Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software.Ada lima tahap dalam model waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration & Testing, Operations & Maintenance. 
Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ketahap sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.


Kelebihan Waterfall Model
Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.

Kekurangan Waterfall Model
1.      Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ketahapan selanjutnya.
2.      Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
3.      Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing.

1.    RAD ( Rapid Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD) atau Rapid Prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.  Rapid application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.



Tahap – Tahap  Rekayasa Software Dalam RAD Model
Model RAD menekankan pada tahap-tahap berikut :
1.  Business modeling
2. Data modeling
3. Process modelling
4. Application generation
5. Testing and turnover

Kelebihan RAD Model :
RAD memang lebih cepat dari  Waterfall. Jika kebutuhan dan batasan proyek sudah diketahui dengan baik. Juga jika proyek memungkinkan untuk dimodularisasi.

Kekurangan RAD Model :
·         Tidak semua proyek bisa dipecah (dimodularisasi), sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua proyek.
·         Karena proyek dipecah menjadi beberapa bagian, maka dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang mengerjakan tiap bagian tersebut.
·         Membutuhkan komitmen antara pengemang dengan pelanggan.
·         Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
·         Resiko teknis yang tinggi kurang cocok untuk model ini.
·         Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
·         Karena dibuat dengan reuse komponen-komponen yang sudah ada, fasilitas-fasilitas pada tiap komponen belum tentu digunakan seluruhnya oleh program yang me-reuse-nya sehingga kualitas program.

2.    Model V
Model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang. Dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap pengujiannya.


 

Berikut penjelasan masing-masing tahap beserta tahap pengujiannya:
1.      Requirement Analysis & Acceptance Testing
Tahap Requirement Analysis sama seperti yang terdapat dalam model waterfall. Keluaran dari tahap ini adalah dokumentasi kebutuhan pengguna. Acceptance Testing merupakan tahap yang akan mengkaji apakah dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat diterima oleh para pengguna atau tidak.

2.      System Design & System Testing
Dalam tahap ini analis sistem mulai merancang sistem dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan pengguna yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Keluaran dari tahap ini adalah spesifikasi software yang meliputi organisasi sistem secara umum, struktur data, dan yang lain. Selain itu tahap ini juga menghasilkan contoh tampilan window dan juga dokumentasi teknik yang lain seperti Entity Diagram dan Data Dictionary.

3.      Architecture Design & Integration Testing
Sering juga disebut High Level Design. Dasar dari pemilihan arsitektur yang akan digunakan berdasar kepada beberapa hal seperti: pemakaian kembali tiap modul, ketergantungan tabel dalam basis data, hubungan antar interface, detail teknologi yang dipakai.

4.      Module Design & Unit Testing
Sering juga disebut sebagai Low Level Design. Perancangan dipecah menjadi modul-modul yang lebih kecil. Setiap modul tersebut diberi penjelasan yang cukup untuk memudahkan programmer melakukan coding. Tahap ini menghasilkan spesifikasi program seperti: fungsi dan logika tiap modul, pesan kesalahan, proses input-output untuk tiap modul, dan lain-lain.
5.      Coding
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman terhadap setiap modul yang sudah dibentuk.

V Model memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan-kelebihan tersebut secara garis besar dapat dijelaskan seperti berikut:
·         V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan pengurangan method dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
·         V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request terhadap V Model.
·         V Model juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan-kekurangan tersebut yaitu:
·         V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
·         V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activity dalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.

3.    Prototyping Model
Sebuah prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan. Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim pengembangan sebelum sebelum pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan intrepetasi mereka. 

Tahap – Tahap  Rekayasa Software Dalam Prototype Model
1.      Pengumpulan kebutuhan
2.      Perancangan Cepat
3.      Bangun Prototype
4.      Evaluasi prototype
5.      Perbaikan Prototype

Kelebihan Prototype Model adalah :
·         End user dapat berpartisipasi aktif.
·         Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
·         Mempersingkat waktu pengembangan software.

Kekurangan Prototype Model adalah :
·         Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
·         Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
·         Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
·         Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
·         Prototype terlalu cepat selesai.

4.    Spiral Model
Model spiral (spiral model) yang pada awalnya diusulkan oleh Boehm adalah model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Di dalam model spiral, perangkat lunak dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan.
Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap.

Model spiral menjadi sebuah pendekatan yang realistis bagi perkembangan system dan perangkat lunak skala besar. Karena perangkat lunak terus bekerja selama proses bergerak, pengembang dan pemakai memahami dan bereaksi lebih baik terhadap resiko dari setiap tingkat evolusi. Model spiral menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko. Tetapi yang lebih penting lagi, model spiral memungkinkan pengembang menggunakan pendekatan prototipe pada setiap keadaan di dalam evolusi produk. Model spiral menjaga pendekatan langkah demi langkah secara sistematik seperti yang diusulkan oleh siklus kehidupan klasik, tetapi memasukkannya ke dalam kerangka kerja iterative yang secara realistis merefleksikan dunia nyata.

5.    Simple Interaction Desain Model

Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah didesain rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan tersebut dievaluasi.
Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.
                                                               
6.    Star Lifecycle Model

Dalam  Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.
Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.


Referensi :
Sudarmawan & Ariyus, Dony. (2007), "Interaksi Manusia Komputer", Penerbit ANDI. Yogyakarta.
http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigma-dan-prinsip-interaksi-manusia.html.

NAMA KELOMPOK :
Ary Kurniawan              - 672011257
Aldrien wattimena          - 672011156
Wenneven reyand paath - 672011172
Bagas prakoso widodo   - 672011199


10 komentar: