A.
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang
interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam
suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk
meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah
sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi
dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau
mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan
yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah :
a. Paradigma : Sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem
tersebut.
b. Prinsip : Interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang
mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis-Jenis
Paradigma :
1. Time Sharing : Satu komputer yang
mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran
(throughput) dari sistem.
2. Video Display Units (VDU) : Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits : Alat bantu
pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing : Mesin berukuran
kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5. Window System dan WIMP Interface
: Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang
memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam
berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6. Metaphor : Metafora telah sukses
digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya. Contoh metafora (dalam domain PC) : Spreadsheet adalah metafora
dari akuntasi dan finacial modeling dan keyboard adalah metafora dari mesin
tik.
7. Direct Manipulation : Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat.
Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you
get).
8. Language versus Action : Bahasa yang
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi yang dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext : Penyimpanan informasi
dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random
dan browsing asosiatif. Hiperteks merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau
random.
10. Multi-modality : Sistem multi-modal
interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran
komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia : visual
(mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
11. Computer-supported cooperative work :
Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara
beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui
komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :
1. Learnability : Kemudahan yang
memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal.
2. Flexibility : Menyediakan banyak cara
bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : Tingkat dukungan yang
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang
diinginkan.
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
Predictablity
|
Mendukung
user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau
sejarah interaksi sebelumnya
|
Operation
Visibility
|
Synthesizability
|
Mendukung
user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate
|
Familiarity
|
Pengetahuan
dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat
diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
|
Guessability
Affordance
|
Generalizability
|
Mendukung
user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar
aplikasi ke situasi yang lebih mirip
|
|
Consistency
|
Kemiripan
dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif
yang sama
|
4.
5. Prinsip
yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
Dialogue
Initiative
|
Memungkinkan
user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog
input yang dipaksakan oleh sistem
|
Sistem
atau user primitiveness
|
Multi
Treading
|
Kemampuan
sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
|
Concurrent
versus interleaving multimodality
|
Task
Migratability
|
Kemampuan
untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi taskyang diberikan sehingga
menjadi task internal user atau sistem atau berbagi
antara keduanya
|
|
Substitutivity
|
Memungkinkan
nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang
masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
|
Representasi
perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
|
Customizability
|
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user
atau sistem
|
Adaptivitas,
Adaptabilitas
|
6.
7. Prinsip
yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
Observability
|
Kemampuan
untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat
dimengerti atau dirasakan
|
Browsability,
static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
|
Recoverability
|
Kemampuan
user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
|
Reachability,
forward atau backward recovery, commensurate effort
|
Responsiveness
|
Bagaimana
user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
|
Stabilitas
|
Task
Conformance
|
Tingkatan
dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan
dengan cara yang user ketahui
|
Task
completeness, task adequacy
|
MODEL
SIKLUS HIDUP SOFTWARE
Siklus hidup Software (Software
Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas
yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan
manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya
Dalam
pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk mencapai kualitas pembuatan/
siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software atau tahap
penegmbangan software sebagai berikut :
Tahap Pengembangan Software ( Siklus
Hidup Software )
a. Requirements Analysis ( Analisa
Kebutuhan )
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
b. System and Software Design (
Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c. Implementation ( Implementasi )
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
d. System Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
e. Operation and Maintenance (
Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru
1. Waterfall Model
Menurut Pressman,
(Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat suatu
pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini
adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam
Software Engineering (SE).
Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan
sistem lalu menuju ketahap analisis, desain, coding, testing dan maintenance.Model ini merupakan model yang paling
banyak dipakai oleh para pengembang software.Ada lima tahap dalam
model waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design, Implementation,
Integration & Testing, Operations & Maintenance.
Sesuai dengan
namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat,
setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya
(lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ketahap
sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam
skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.
Kelebihan Waterfall Model
Ketika semua kebutuhan
sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar diawal proyek,
maka software engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.
Kekurangan Waterfall
Model
1. Ketika
problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ketahapan
selanjutnya.
2. Karena
pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari
tahap sebelumnya.
3. Pada
setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing.
1. RAD
( Rapid Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD)
atau Rapid Prototyping adalah model proses pembangunan perangkat
lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan
pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah
batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development
menggunakan metode interatif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana
working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan
dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya
disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis
desain dan implementasi sistem final.
Tahap –
Tahap Rekayasa Software Dalam RAD Model
Model RAD menekankan pada
tahap-tahap berikut :
1. Business
modeling
2. Data modeling
3. Process
modelling
4. Application
generation
5. Testing and
turnover
Kelebihan RAD Model :
RAD memang lebih cepat
dari Waterfall. Jika kebutuhan dan batasan proyek sudah diketahui dengan
baik. Juga jika proyek memungkinkan untuk dimodularisasi.
Kekurangan RAD Model :
·
Tidak semua proyek bisa dipecah (dimodularisasi),
sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua proyek.
·
Karena proyek dipecah menjadi beberapa bagian, maka
dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang mengerjakan tiap bagian
tersebut.
·
Membutuhkan komitmen antara pengemang dengan pelanggan.
·
Model
RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala
besar.
·
Resiko
teknis yang tinggi kurang cocok untuk model ini.
·
Sistem
yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
·
Karena dibuat dengan reuse komponen-komponen yang sudah
ada, fasilitas-fasilitas pada tiap komponen belum tentu digunakan seluruhnya
oleh program yang me-reuse-nya sehingga kualitas program.
2. Model
V
Model ini
merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena
tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam
model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses
dilakukan bercabang. Dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap
pengembangan software dengan tahap pengujiannya.
Berikut penjelasan masing-masing tahap beserta
tahap pengujiannya:
1. Requirement
Analysis & Acceptance Testing
Tahap Requirement Analysis sama seperti yang
terdapat dalam model waterfall. Keluaran dari tahap ini adalah dokumentasi kebutuhan
pengguna. Acceptance Testing merupakan tahap yang akan mengkaji apakah
dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat diterima oleh para pengguna atau
tidak.
2. System
Design & System Testing
Dalam tahap ini analis sistem mulai merancang
sistem dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan pengguna yang sudah dibuat
pada tahap sebelumnya. Keluaran dari tahap ini adalah spesifikasi software yang
meliputi organisasi sistem secara umum, struktur data, dan yang lain. Selain
itu tahap ini juga menghasilkan contoh tampilan window dan juga dokumentasi
teknik yang lain seperti Entity Diagram dan Data Dictionary.
3. Architecture
Design & Integration Testing
Sering juga disebut High Level Design. Dasar
dari pemilihan arsitektur yang akan digunakan berdasar kepada beberapa hal
seperti: pemakaian kembali tiap modul, ketergantungan tabel dalam basis data,
hubungan antar interface, detail teknologi yang dipakai.
4. Module
Design & Unit Testing
Sering juga disebut sebagai Low Level Design.
Perancangan dipecah menjadi modul-modul yang lebih kecil. Setiap modul tersebut
diberi penjelasan yang cukup untuk memudahkan programmer melakukan coding.
Tahap ini menghasilkan spesifikasi program seperti: fungsi dan logika tiap
modul, pesan kesalahan, proses input-output untuk tiap modul, dan lain-lain.
5. Coding
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman terhadap
setiap modul yang sudah dibentuk.
V Model memiliki beberapa kelebihan.
Kelebihan-kelebihan tersebut secara garis besar dapat dijelaskan seperti
berikut:
·
V
Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan
pengurangan method dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk
melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan
sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method
dan tool yang dianggap sudah obsolete.
·
V
Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model
berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request
terhadap V Model.
·
V
Model juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan-kekurangan tersebut yaitu:
·
V
Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali
dalam suatu proyek.
·
V
Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activity dalam V Model yang
digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang
termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.
3. Prototyping
Model
Sebuah prototype adalah bagian dari produk
yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan.
Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim
pengembangan sebelum sebelum pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan
mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototype. Dengan
menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembangan dapat mengklarifikasi
kebutuhan pengembangan software dan intrepetasi mereka.
Tahap –
Tahap Rekayasa Software Dalam Prototype Model
1. Pengumpulan kebutuhan
2. Perancangan Cepat
3. Bangun
Prototype
4. Evaluasi
prototype
5. Perbaikan
Prototype
Kelebihan Prototype Model adalah :
·
End
user dapat berpartisipasi aktif.
·
Penentuan
kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
·
Mempersingkat
waktu pengembangan software.
Kekurangan Prototype Model adalah :
·
Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
·
Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
·
Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
·
Prototype
yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
·
Prototype
terlalu cepat selesai.
4. Spiral
Model
Model spiral
(spiral model) yang pada awalnya diusulkan oleh Boehm adalah model proses
perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe
dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Di dalam
model spiral, perangkat lunak dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan.
Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan
sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi
sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap.
Model spiral menjadi sebuah pendekatan yang
realistis bagi perkembangan system dan perangkat lunak skala besar. Karena
perangkat lunak terus bekerja selama proses bergerak, pengembang dan pemakai
memahami dan bereaksi lebih baik terhadap resiko dari setiap tingkat evolusi.
Model spiral menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko. Tetapi
yang lebih penting lagi, model spiral memungkinkan pengembang menggunakan
pendekatan prototipe pada setiap keadaan di dalam evolusi produk. Model spiral
menjaga pendekatan langkah demi langkah secara sistematik seperti yang
diusulkan oleh siklus kehidupan klasik, tetapi memasukkannya ke dalam kerangka
kerja iterative yang secara realistis merefleksikan dunia nyata.
5. Simple
Interaction Desain Model
Pada model
rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik.
yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan,
lalu didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah didesain
rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan
tersebut dievaluasi.
Evaluasi dapat
dilakukan dimana
saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah
rancangan tersebut
tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi
kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga
pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.
6. Star
Lifecycle Model
Dalam
Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir.
Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design) dalam proses
ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai
dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga
benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang
pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification
yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga
langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan
tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task
analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada
akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.
Intinya pada
rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada
tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.
Referensi :
Sudarmawan & Ariyus, Dony. (2007), "Interaksi Manusia
Komputer", Penerbit ANDI. Yogyakarta.
http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigma-dan-prinsip-interaksi-manusia.html.
NAMA KELOMPOK :
Ary Kurniawan - 672011257
Aldrien wattimena - 672011156
Wenneven reyand paath - 672011172
Bagas prakoso widodo - 672011199
sangat bermanfaat kaka, terima kasih ilmunya ^^
BalasHapusterimakasih
BalasHapusmantap!!!!!
BalasHapusTrimaksih informasih mengenai Artikelnya
BalasHapusMy Blog"
very usefull to
BalasHapusvisit back to my lecture ubd here
arikelnya singkat padat dan jelas sangat membantu terimakasih..
BalasHapusMy blog
artikelnya bagus dan bermanfaat...Terimakasih
BalasHapusMy blog
sama sama
HapusARTIKELNYA BERMANFAAT TERIMAKASIH...
BalasHapusMy blog
sama sama
BalasHapus