Interaksi Manusia dan Komputer
Aspek bahasan:
- Aspek Manusia
- Aspek Komputer
- Aspek Lingkungan Kerja atau
Aspek Ergonomis
- Aspek Komputer ditinjau dari
sisi perancangan perangkat lunak untuk
mencapai suatu kondisi yang
ramah atau akrab dengan pengguna
perangkat lunak (program
aplikasi) tersebut.
Bahan Acuan:
Ir. P. Insap Santosa, M.Sc.,
Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan
Praktek, 1997, Penerbit Andi,
Yogyakarta.
Pendahuluan
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
User Friendly = Ramah dengan
Pengguna = kemampuan yang dimiliki
oleh perangkat lunak atau
program aplikasi yang mudah
dioperasikan dan juga kemampuan
lainnya yang membuat
pengguna merasa betah dalam
mengoperasikan program
Antarmuka Manusia – Komputer
Input (Masukan) à Process (Proses) à Output (Keluaran)
Ketika seseorang bekerja dengan
sebuah komputer, ia akan melakukan
interaksi dengan komputer
menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang
umum digunakan adalah bahwa
pengguna memberikan suatu perintah
kepada komputer dan komputer
menanggapinya dengan mencetak atau
menuliskan tanggapan itu pada
layar tampilan.
Dari pola “Input à Process à Output” di atas,
pengguna tidak tahu (atau
tidak mau tahu) dengan proses
yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem
komputer. Dengan kata
lain, melalui “masukan(input) dan
keluaran(output) pengguna dan
komputer saling berinteraksi.
Agar pengguna dan komputer
dapat saling berinteraksi hingga pengguna
dapat merasakan adanya
keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan
suatu media yang memungkinkan
interaksi tersebut berlangsung. Dengan
dikembangkannya perangkat
antarmuka berbasis grafis GUI (Graphical
User Interface) memudahkan pengguna
berinteraksi dengan program.
Tujuan Utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia dan komputer
adalah memudahkan manusia dalam
mengoperasikan komputer dan
1
mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem yang
ramah dan akrab dengan pengguna, para
perancang harus memahami aspek
psikologis yang dimiliki oleh pengguna,
karena masing-masing pengguna
memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan
yang berlainan ketika mereka
bekerja pada sebuah sistem komputer.
Bila ingin mempelajari tentang
interaksi manusia dan komputer secara
sungguh-sungguh baik secara
langsung maupun tidak langsung dibutuhkan
pemahaman beberapa bidang ilmu
seperti:
- Teknik elektronika
dan ilmu komputer, dengan memahami
perangkat keras dan lunak akan
membantu dalam
mengimplementasikan hasil
rancangan ke dalam program aplikasi.
Dengan kata lain, bidang ini
memberikan semacam kerangka kerja
yang memungkinkan membantu
dalam merancang sistem interaksi
manusia dan komputer.
- Psikologi, mengingat
bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka
ragam untuk itu perancang harus
mempelajari aspek psikologi
pengguna untuk dapat memahami
bagaimana pengguna dapat
menggunakan sifat dan kebiasaan
baiknya, menggunakan persepsi dan
pengolahan kognitif serta
ketrampilan motorik yang dimilikinya agar
manusia dan mesin dapat bekerja
sama dengan baik. Psikologi
eksperimental menyediakan dasar
teknik evaluasi formal untuk
mengukur unjuk kerja dan opini
terhadap sistem manusia-komputer.
- Perancangan grafis
dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan
bahwa “sebuah gambar dapat
bermakna sama dengan seribu kata”.
Dalam dunia komputer, kata ini
dapat diartikan bahwa gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog
yang cukup efektif antara manusia
dengan komputer. Keahlian
merancang grafik dan tipografi menjadi
salah satu kunci penting dalam
menunjang keberhasilan sistem
manusia-komputer, karena
perangkat antarmuka yang disusun dapat
menjadi semakin luwes dan
ampuh.
- Ergonomik, orang
yang bekerja didepan terminal komputer biasanya
untuk jangka waktu yang cukup
lama. Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk
fisik dari meja, kursi, layar
tampilan, keyboard, mouse, posisi duduk,
letak lampu penerangan, suasana
lingkungan kerja (kebersihan, suara
gaduh) dan beberapa aspek lain
akan sangat berpengaruh pada
kenyamanan lingkungan kerja.
Walaupun sifat antar satu pengguna
dengan pengguna lainnya
berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan
adanya lingkungan kerja yang
nyaman ketika mereka bekerja dengan
komputer.
- Antropologi, ilmu
pengetahuan tentang manusia juga memegang
peranan penting dalam sistem
interaksi manusia-komputer. Perlu
diketahui bahwa interaksi
sangat dipengaruhi oleh teknologi yang
2
digunakan. Disisi lain
antropologi dapat memberikan suatu pandangan
mendalam tentang cara kerja
berkelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai dengan
bidangnya masing-masing.
- Linguistik, Pada
saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita
sedang melakukan komunikasi
dengan komputer yang ada dihadapan
kita. Untuk dapat berkomunikasi
dengan komputer dibutuhkan sarana
komunikasi yang memadai yang
berbentuk bahasa khusus seperti
bahasa grafis, bahasa perintah,
bahasa menu, bahasa alami. Linguistik
merupakan cabang ilmu
pengetahuan yang mempelajari tentang
bahasa. Sarana komunikasi
inilah yang membantu mengarahkan
pengguna berinteraksi dengan
komputer.
- Sosiologi,
berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusiakomputer
dalam struktur sosial. Misal
adanya kekhawatiran sementara
orang tentang PHK karena
kantornya menerapkan otomatisasi, pegawai
harus belajar lagi agar
memahami komputer karena bila mereka tidak
mau belajar mereka akan
tersingkir dan akhirnya diPHK.
Piranti bantu Pengembang Sistem
Salah satu kriteria yang harus
dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk
mendapatkan predikat “ramah
dengan pengguna (user friendly)” adalah bila
perangkat lunak tersebut
memiliki antarmuka yang bagus, mudah
dioperasikan, mudah dipelajari,
dan pengguna selalu merasa senang untuk
menggunakan perangkat lunak
tersebut. Semakin ramah antarmuka tersebut
maka akan semakin sulit
merancangnya.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas
antarmuka dari
sebuah perangkat lunak antara
lain:
· Piranti antarmuka tersebut
harus mampu menangani sejumlah piranti
kendali seperti keyboard, dan
mouse yang masing-masing dapat
mengirimkan aliran data secara
tak sinkron
· Selera dan kebiasaan pengguna
yang sangat beragam
· Piranti antarmuka tersebut
harus memiliki kinerja yang tinggi, cepat
tanggap agar tidak terjadi
keterlambatan antara tindakan pengguna dengan
tanggapan sistem.
Contoh kompiler pemrograman
Visual yang dapat digunakan sebagai
pengembang program aplikasi
sekaligus dengan antarmuka berbasis
grafisnya yang sangat luwes dan
mudah digunakan:
Visual BASIC, Visual C++,
Visual J++, Borland Delphi, Visual dBase,
Visual FoxPro
3
Keuntungan Penggunaan piranti
bantu untuk mengembangkan
antarmuka:
1. Antarmuka yang dihasilkan
menjadi lebih baik:
· Hasil rancangan sementara
segera dapat dibuat prototipenya dan
diimplementasikan, bahkan
sebelum aplikasinya ditulis
· Perubahan yang diinginkan
pengguna dapat segera dilakukan karena
antarmukanya mudah dimodifikasi
· Sebuah aplikasi dapat
mempunyai lebih dari sebuah antarmuka
· Sejumlah aplikasi yang
berbeda dapat mempunyai antarmuka yang
konsisten, karena mereka dapat
dibangun dengan menggunakan
piranti bantu yang sama
· Memberikan”wajah” yang unik
dari sebuah program aplikasi, dan
“sentuhan” khusus kepada sebuah
program aplikasi
· Memungkinkan sejumlah ahli
bekerja bersama untuk memberikan
kontribusinya masing-masing,
misalnya ahli grafis, ahli kognitif,
maupun spesialis human
factor
2. Mempermudah dalam pembuatan
program antarmuka serta
pemeliharaannya:
· Program antarmuka menjadi
lebih terstruktur dan lebih modular karena
sudah dipisahkan dari
aplikasinya. Memungkinkan pengguna untuk
mengubah antarmukanya tanpa
mempengaruhi aplikasinya,
memungkinkan pemrogram untuk
mengubah program aplikasi tanpa
mengubah antarmukanya
· Program antarmuka lebih reusable karena
piranti bantu
menggabungkan bagian-bagian
yang sama
· Kehandalan antarmuka menjadi
lebih tinggi, karena program tersebut
dibangkitkan secara otomatis
dari aras spesifikasi yang lebih tinggi
· Spesifikasi antarmuka menjadi
lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan
dievaluasi, serta dimodifikasi
· Kegayutan piranti diisolasi
di dalam piranti bantu, sehingga
antarmukanya lebih mudah
di port ke berbagai aplikasi pada
lingkungan yang berbeda
Strategi Pengembangan Antarmuka
Sebuah program aplikasi terdiri
atas dua bagian penting:
1. Bagian pertama adalah bagian
yang berfungsi sebagai sarana dialog
antara manusia dengan komputer
2. Bagian kedua adalah bagian
aplikasi yang merupakan bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan
informasi berdasar olahan data yang
sudah dimasukkan oleh pengguna
lewat algoritma yang disyaratkan
oleh aplikasi tersebut.
Hal-hal yang perlu diperhatikan
dalam Pengembangan Antarmuka:
4
- Pengetahuan tentang mekanisme
fungsi manusia sebagai pengguna
komputer, menyangkut antara
lain psikologi kognitif, tingkat
perseptual, dan kemampuan
motorik dari pengguna
- Berbagai informasi yang
berhubungan dengan karakteristik dialog yang
cukup lebar, seperti ragam
dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,
tanggapan waktu, dan kecepatan
tampil. Pengetahuan umum (common
sense) sering menjadi salah satu
petunjuk penting dalam
pengembangan antarmuka
- Penggunaan prototipe yang
didasarkan pada spesifikasi dialog formal
yang disusun secara
bersama-sama dengan calon pengguna dan
perancang sistem, serta piranti
bantu yang mungkin digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan
prototipe
Bidang interaksi manusia dan
komputer adalah bidang ilmu yang terbuka
untuk dipengaruhi dan mempengaruhi
berbagai disiplin ilmu yang lain, yang
cakupannya meliputi teknik dan
ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan
tentang manusia, seperti
psikologi, linguistik, dan ergonomis. Mengingat
luasnya cakupan disiplin ilmu,
adalah sulit dan tidak praktis bila seseorang
menjadi ahli dalam semua aspek
dari disiplin ilmu tersebut. Umumnya
seorang ahli interaksi manusia
dan komputer biasanya memiliki spesialisasi
dalam bidang tertentu.
Faktor Manusia
Sistem Komputer terdiri atas
tiga aspek:
- aspek perangkat keras (hardware)
- aspek perangkat lunak (software)
- aspek manusia (brainware)
Ketiga aspek ini harus saling
bekerja sama agar sebuah sistem komputer
dapat bekerja dengan sempurna.
Untuk itu seorang perancang harus
mengetahui aspek teknis dari
sistem komputer tersebut dan juga harus
memahami bagaimana manusia
mengolah informasi.
Manusia merasakan dunia nyata
menggunakan piranti yang lazim dikenal
dengan panca indera mata,
telinga, hidung, lidah, dan kulit. Melalui
komponen panca indera inilah
manusia dapat dimodelkan sebagai pengolah
informasi, meskipun banyak
terbatasan , dan hanya bekerja pada kondisi
yang terbatas pula.
Penglihatan atau mata merupakan
salah satu panca indera yang digunakan
untuk dapat menikmati berbagai
keindahan dan penuhnya warna dunia nyata.
Dengan mata dapat menghasilkan
persepsi atas gerakan, ukuran, bentuk,
jarak, posisi relatif, tektur,
dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu
melihat semua bentuk 3 dimensi.
Dalam sistem komputer, yang
menggunakan layar 2 dimensi,
mata “dipaksa” untuk dapat “mengerti”
bahwa obyek pada layar tampilan
yang sesungguhnya berupa obyek 2
dimensi, harus dipahami sebagai
obyek 3 dimensi dengan teknik-teknik
tertentu.
5
- Luminans( luminance )
adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek. Besaran ini
mempunyai satuan lilin per meter
persegi. Semakin besar luminans
dari sebuah obyek, rincian obyek
yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah. Diameter
bola mata akan semakin mengecil
sehingga akan meningkatkan
kedalaman fokusnya. Hal yang
sama terjadi pada lensa kamera ketika
aperturenya diatur.
Bertambahnya luminans sebuah obyek/ layar
tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan
(flicker).
- Kontras adalah hubungan
antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar
belakang obyek tersebut. Kontras
didefinisikan sebagai selisih
antara luminans obyek dengan latar
belakangnya dibagi dengan
luminans latar belakang. Nilai kontras
positif akan diperoleh bila
cahaya yang dipancarkan obyek lebih besar
dibanding dengan pancaran latar
belakangnya. Nilai kontras negatif
menyebabkan obyek yang
sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang
sehingga tidak nampak. Dengan
demikian obyek memiliki kontras
positif atau negatif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap
luminans latar belakangnya.
- Kecerahan adalah tanggapan
subyektif pada cahaya. Luminans yang
tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula.
- Sudut penglihatan ( visual
angle ) didefinisikan sebagai sudut yang
berhadapan oleh obyek pada
mata. Ketajaman penglihatan( visual
acuity ) adalah sudut penglihatan
minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan
jelas.
- Medan Penglihatan adalah
sudut yang dibentuk ketika mata bergerak
kekiri terjauh dan kekanan
terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:
o Daerah Pertama adalah tempat
kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang
sama, disebut dengan
penglihatan binokuler
o Daerah Kedua adalah tempat
terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kiri ketika mata kiri kita
gerakkan kesudut paling kiri, disebut
penglihatan monokuler kiri
o Daerah Ketiga adalah tempat
terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kanan ketika mata kanan kita
gerakkan kesudut paling kanan,
disebut penglihatan monokuler
kanan
o Daerah Keempat adalah daerah
buta, yaitu daerah yang sama
sekali tidak dapat dilihat oleh
kedua mata
- Warna . Cahaya tampak
merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang
gelombang tampak berkisar antara 400 –700
nm yang berada pada daerah
ultrangu sampai infra merah. Jika panjang
gelombang berada pada kisaran
400-700 nm, luminans konstan dan
saturasi (jumlah cahaya putih
yang ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang yang memiliki
penglihatan normal mampu membedakan
6
kira-kira 128 warna yang
berbeda. Banyaknya warna yang dapat
dibedakan antara satu orang
dengan yang lain berbeda tergantung
sensitifitas mata seseorang.
Mata dapat membedakan warna secara
akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sekitar 60 derajat terhadap
mata (dengan posisi kepala dan
mata diam).
o Psikologi Warna .
Warna bukanlah sebuah besaran
fisik. Warna merupakan suatu
sensasi yang dihubungkan dengan
syaraf , seperti halnya dengan
rasa dan bau.
Sensasi warna diperoleh dengan
adanya interaksi antara warna
dengan sistem syaraf sensitif
warna kita.
Lensa pada mata manusia tidak
memiliki kemampuan untuk
mengoreksi warna. Lensa
menyebabkan timbulnya efek
kromostereopsis, yaitu efek
yang menyebabkan warna-warna
murni pada jarak yang sama akan
terlihat memiliki jarak yang
berbeda. Pada kebanyakan
manusia, warna merah cenderung
mempunyai jarak yang dekat,
sedang warna biru cenderung
berkesan mempunyai jarak yang
paling jauh.
Transmisivitas lensa memiliki pengaruh.
Lensa menyerap energi
hampir dua kali lebih banyak
pada daerah warna biru dibanding
warna merah dan kuning. Ketika
usia kita bertambah tua, lensa
akan menguning yang menyebabkan
mata menjadi kurang sensitif
terhadap warna biru. Hal ini
berpengaruh pada transmisivitas
cairan mata yang menyebabkan
pandangan menjadi kabur dan
tidak terang.
Retina mata terdiri atas
sekumpulan rods dan cones yang sangat
sensitif terhadap cahaya. Rods bertanggung
jawab untuk
penglihatan malam, dan cones merupakan
sel-sel yang sangat
sensitif terhadap warna.
Fotopigmen dalam cones akan
menterjemahkan panjang
gelombang menjadi sensasi warna.
Kisaran sensasinya ditentukan
oleh 3 buah fotopigmen: biru
(445nm), hijau (535
nm), dan merah (575 nm).
Istilah buta warna (color
blindness) adalah keadaan mata yang
sensitifitasnya sangat kurang
terhadap warna. Salah satu
penyebab buta warna (sebagian)
adalah hilangnya fotopigmen
biru(kasus ini sangat jarang
dijumpai), atau kurangnya/tidak
adanya fotopigmen
merah atau hijau. Ketiadaan salah satu
fotopigmen akan menyebabkan
pengaruh yang sama. Pada orang
yang fotopigmen merahnya sangat
sedikit, rangsangan gelombang
panjang akan muncul dalam
keadaan yang lebih hitam.
- Persepsi
Persepsi adalah proses
pengalaman seseorang dalam
menggunakan sensor warnanya.
7
Cahaya putih(akromatik) berisi
semua panjang gelombang yang
dapat ditanggapi oleh manusia.
Jika cahaya seperti ini mengenai
obyek dan semua komponen cahaya
dipantulkan secara merata,
warna obyek adalah akromatik
sehingga obyek akan muncul
dengan warna putih, hitam, atau
aras abu-abu. Obyek yang
memantulkan cahaya putih dengan
distribusi yang tidak merata
pada panjang gelombang yang ada
akan menyebabkan timbulnya
efek kromatik sehingga benda
terlihat mempunyai warna tertentu.
Warna yang kita lihat diperoleh
dari:
o atribut fisik dari panjang
gelombang yang dominan
o intensitas panjang gelombang
tersebut
o bilangan perbandingan dari
gelombang-gelombang yang
dipantulkan
Berdasarkan hasil penelitian
diperoleh kombinasi warna yang
sesuai untuk menampilkan suatu
informasi.
Latar Belakang Garis Tipis dan
Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Biru(94%), Hitam(63%),
Merah(25%) Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam Putih(75%), Kuning (63%)
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah Kuning(75%), Putih(56%),
Hitam(44%) Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%),
Cyan(31%)
Biru Putih(81%), Kuning(50%),
Cyan(25%) Kuning(38%), Magenta(31%), Hitam(31%),
Cyan(31%), Putih(25%)
Cyan Biru(69%), Hitam(56%),
Merah(37%) Merah(56%), Biru(50%), Hitam(44%),
Magenta(25%)
Magenta Hitam(63%), Putih(56%),
Biru(44%) Biru(50%), Hitam(44%), Kuning(25%)
Kuning Merah(63%), Biru(63%),
Hitam(56%) Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)
Tabel Kombinasi Warna Terbaik
Latar Belakang Garis Tipis dan
Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Kuning(100%), Cyan(94%)
Kuning(94%), Cyan(75%)
Hitam Biru(87%), Merah(44%),
Magenta(25%) Biru(81%), Magenta(31%)
Merah Magenta(81%),
Biru(44%),Hijau dan
Cyan(25%)
Magenta(69%), Biru(50%),
Hijau(37%),
Cyan(25%)
Hijau Cyan(81%), Magenta(50%),
Kuning(37%) Cyan(81%), Magenta dan Kuning(44%)
Biru Hijau(62%), Merah dan
Hitam(37%) Hijau(44%), Merah dan Hitam(31%)
Cyan Hitam(81%), Kuning(75%),
Putih(31%) Kuning((69%), Hijau(62%), Putih(56%)
Magenta Hijau(75%), Merah(56%),
Cyan(44%) Cyan(81%), Hijau(69%), Merah(44%)
Kuning Putih dan Cyan(81%)
Putih(81%), Cyan(56%), Hijau(25%)
Tabel Kombinasi Warna Terjelek
- Petunjuk Penggunaan
Warna yang Efektif
Pada beberapa program aplikasi
sering dijumpai campuran warna
yang membuat mata merasa tidak
nyaman, karena mata harus selau
melakukan penyesuaian dengan
warna tampilan yang digunakan.
Pemakaian warna harus diatur
sedemikian rupa, sehingga mata tidak
harus melakukan penyesuaian
berulangkali.
· Petunjuk dari Aspek
Psikologis
a. Hindarkan penggunaan
tampilan yang secara simultan
menampilkan sejumlah warna
tajam. Warna merah, jingga,
kuning, dan hijau dapat dilihat
bersama-sama tanpa perlu
pemfokusan kembali. Warna Cyan, biru,
dan merah tidak
8
dapat dilihat secara serempak
dengan mudah. Pemfokusan
kembali mata yang
berulang-ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
b. Hindarkan warna biru murni
untuk teks, garis tipis dan
bentuk yang kecil. Sistem
penglihatan mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terinci,
tajam, serta bergelombang
pendek.
c. Hindarkan warna berdekatan
yang hanya berbeda dalam
warna biru. Sudut-sudut yang
berbeda hanya pada
prosentase warna biru akan
terlihat sama.
d. Seorang pengamat yang telah
berusia lanjut akan
memerlukan aras ketajaman yang
lebih tinggi untuk dapat
membedakan warna.
e. Warna akan berubah
kenampakannya ketika aras cahaya
sekeliling berubah. Tampilan
akan berubah warna dibawah
cahaya sekeliling yang berbeda.
Kenampakannya juga
berbeda ketika aras cahaya
bertambah atau berkurang. Di
satu sisis, perubahan terjadi
karena adanya penambahan
atau penurunan kontras, dan di
sisi lain perubahan terjadi
karena adanya pergeseran
sensitifitas mata.
f. Besarnya perubahan warna
yang dapat dideteksi bervariasi
untuk warna yang berbeda.
Perbedaan kecil dalam warna
merah dan ungu sulit dideteksi
dibandingkan dengan
warna lain seperti kuning dan
biru- hijau. Sistem
penglihatan kita tidak siap
untuk merasakan perubahan
warna hijau.
g. Hindarkan warna merah dan
hijau yang ditempatkan
secara berseberangan pada
tampilan berskala besar. Warna
yang lebih cocok adalah biru
dan kuning.
h. Warna yang berlawanan dapat
digunakan bersama-sama.
Merah dengan hijau atau kuning
dengan biru merupakan
kombinasi yang baik untuk
tampilan sederhana.
Kombinasi merah dengan kuning
atau hijau dengan biru
akan menghasilkan citra yang
lebih jelek.
i. Untuk pengamat yang
mengalami kekurangan dalam
melihat warna, hindari penggunaan
warna tunggal.
· Petunjuk dari Aspek
Perseptual
a. Luminans tidak sama dengan
kecerahan. Dua luminans
yang sama tetapi berbeda dalam
warna hue dapat
menyebabkan perbedaan
kecerahan. Deviasinya akan
semakin jelas apada warna-warna
yang ada diujung
spektrum(merah, magenta, biru)
b. Hue yang berbeda menyebabkan
aras saturasi juga
berbeda.
9
c. Ketajaman(lightness) dan
kecerahan(brightness) dapat
dibedakan pada bentuk tercetak,
tetapi tidak pada tampilan
warna. Sifat alamiah layar
tampilan tidak memungkinkan
ketajaman dan kecerahan
bervariasi secara bebas.
d. Tidak semua warna mudah
dibaca. Secara umum
pemakaian warna-warna
latarbelakang yang cenderung
lebih gelap akan memberikan
kenampakan yang lebih baik
dibanding warna yang cerah.
e. Hue berubah sesuai dengan
perubahan intensitas warna
dan latar belakang.
f. Hindari diskriminasi warna
pada daerah yang kecil.
Informasi tentang hue pada
daerah yang kecil akan hilang.
Secara umum, dua garis yang
berdampingan dengan lebar
1 pixel akan nampak sebagai
garis dengan lebar 2 pixel.
Sistem penglihatan manusia
menghasilkan citra yang lebih
tajam pada warna akromatis..
Untuk memberikan
kerincian yang yang bagus,
gunakan warna hitam, putih,
dan abu-abu. Untuk menarik
perhatian pengguna gunakan
warna kromatis untuk panel yang
lebih besar.
· Petunjuk dari Aspek
Kognitif
o Jangan gunakan warna yang
sangat berlebihan. Gunakan
warna secara berpasangan.
Penggunaan warna umumnya
ditujukan untuk menarik
perhatian atau untuk
pengelompokan informasi.
o Waspadalah terhadap
manipulasi warna secara tak linear
pada layar tampilan dan bentuk
cetakan.
o Kelompokkan elemen-elemen
yang saling berkaitan
dengan latar belakang yang
sama.
o Warna yang sama akan membawa
pesan yang serupa
o Kecerahan dan saturasi dapat menarik
perhatian
o Urutkan warna sesuai dengan
posisi spektralnya.
o Warna hangat dan dingin
sering digunakan untuk
menunjukkan aras tindakan.
Umumnya warna yang
hangat (berpanjang gelombang
besar) digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang
diperlukan. Warna dingin
umumnya digunakan untuk
menunjukkan status atau
informasi latar belakang.
Pendengaran
Pendengaran merupakan panca
indera penting setelah penglihatan dalam
dunia komputer interaktif.
Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada
dunia multimedia.
Kebanyakn manusia dapat
mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20
Hertz sampai 20 KHz, tetapi
batas atas dan batas bawah biasanya
10
dipengaruhi oleh kesehatan dan
umur seseorang. Suara pada kisaran 1000Hz
– 4000Hz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif.
Dalam hal kebisingan(loudness),
jika kebisingan dinyatakan sebagai 0
dB(decibell), maka suara
bisikan memiliki tingkat kebisingan 20 dB,
percakapan biasa memiliki
tingkat kebisingan antara 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga akan terjadi
bila seseorang mendengar suara yang
memiliki tingkat kebisingan
lebih dari 140 dB.
Telinga manusia kurang sensitif
terhadap perubahan frekuensi pada suara
yang memiliki kebisingan kurang
dari 20 dB. Sensitifitas seseorang pada
frekuensi dan kebisingan
berbeda-beda antara satu orang dan orang lainnya.
Hal ini disebabkan antara lain
karena masalah usia. Makin lanjut usia
seseorang makin sensitif
terhadap frekuensi dan kebisingan.
Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana
interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran.
Bagi Orang buta sentuhan merupakan sarana
interaksi yang penting selain
suara (jika yang bersangkutan tidak tuli). Bagi
mereka yang menyenangi program
game pasti mengenal stick yang juga bisa
bergetar, misalnya War game ,
stick akan bergetar bila tokoh yang
dimainkan terkena tembakan
musuh.
Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sikap negatif pengguna ketika
sedang menggunakan komputer dapat
mempengaruhi unjuk kerja
pengguna serta mengurangi kemampuannya
untuk mempelajari sistem
komputer. Kecemasan pengguna dapat
berpengaruh pada lambatnya
proses belajar pengguna.
Timbulnya kecemasan bisa
disebabkan oleh:
- Rasa takut untuk berbuat
salah pada sistem yang belum pernah
dikenalnya
- Kesalahan aktifitas yang
menurut pengguna dapat menyebabkan
kerusakan sistem
- Tekanan-tekanan yang berasal
dari luar pengguna
Kecemasan yang berlebihan akan
menimbulkan sikap negatif yang pada
gilirannya akan memperburuk
kinerjanya.
Sistem komputer sebaiknya
dirancang agar memiliki sifat yang ramah
dengan pengguna dan dapat
memberikan semacam petunjuk bila pengguna
melakukan kesalahan sehingga
pengguna dapat belajar dari kesalahan dan
tidak mengulanginya ketika menghadapi
suatu keadaan yang serupa.
Ragam Dialog ( Dialoque
Style )
Berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara manusia dengan komputer
pada masa ini cukup bervariasi, mulai dari
yang sederhana hingga yang
cukup canggih.
Beberapa sifat penting yang
perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
11
v Inisiatif
v Keluwesan
v Kompleksitas
v Kekuatan
v Beban Informasi
v Konsistensi
v Umpan balik
v Observabilitas
v Kontrolabilitas
v Efisiensi
v Keseimbangan
- Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar
dari sembarang dialog, karena
inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga
dapat ditentukan tipe-tipe
pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun.
Ada dua jenis inisiatif:
o Inisiatif oleh
komputer
Pengguna memberikan tanggapan
atas prompt yang diberikan
oleh komputer untuk memasukkan
perintah atau parameter
perintah; biasanya berupa
serangkaian pilihan yang harus
dipilih(pilihan menu), atau
sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai
parameter(seperti pengisian borang), atau
suatu pertanyaan yang
jawabannya harus dinyatakan dengan
cara tertentu, misalnya dengan
ya/tidak. Karakteristik
utamanya adalah bahwa dialog
itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah
didefinisikan sebelumnya.
o Inisiatif oleh
pengguna
Bersifat terbuka, pengguna
diharapkan memahami sekumpulan
perintah yang harus ditulis
menurut aturan(sintaksis) tertentu.
Contoh: bahasa perintah yang
ditujukan kepada sistem operasi.
Seperti: dir, del, cd.
- Keluwesan
Sistem yang luwes/fleksibel
adalah sistem yang memiliki
kemampuan untuk mencapai suatu
tujuan lewat sejumlah cara
yang berbeda. Keluwesan sistem
tidak hanya sekedar
menyediakan sejumlah
perintah-perintah yang memberikan hasil
yang sama. Karakteristik
keluwesan sistem adalah sistem harus
dapat menyesuaikan diri dengan
kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang
sistem.Misalnya:
Ø Pengguna diberi kesempatan untuk melakukan customizing
antarmuka seperti penggunaan
kunci fungsi yang dapat
diprogram (F1 = help, F7 = Cek
Spelling & Grammar, dsb),
12
atau pengguna diberi kesempatan
untuk mengubah warna
tampilan sesuai yang ia
inginkan.
- Kompleksitas
Semakin luwes sistem yang
dibuat, akan semakin kompleks
implementasinya. Untuk
mengatasi permasalahan ini dilakukan
dengan cara pengelompokan
dengan menggunakan struktur pohon
hirarkhi untuk mengelompokkan
perintah-perintah yang saling
berkaitan dalam satu kesatuan.
Struktur Pohon Hirarkhi
- Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai
jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna.
Dengan kekuatan inilah maka
pengguna ahli dapat melakukan
aktifitasnya dengan lebih baik
lagi. Misalnya dalam Excel terdapat
fasilitas untuk menghitung
Mean, Standard Deviasi dsbnya sehingga
pengguna tinggal pakai saja
tanpa harus susah payah menyusun
rumusnya.
- Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi
antara komputer dengan manusia lebih
menitik beratkan pada penyajian
informasi yang dihasilkan
komputer kepada pengguna. Agar
informasi yang disampaikan dapat
berguna, beban informasi yang
terkandung didalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan
dengan tipe pengguna. Misalnya:
SPSS untuk mereka yang memahami
statistik, PROTEL untuk
mereka yang memahami rancang
bangun pembuatan PCB, dsb.
- Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut
yang sangat penting yang dapat
membantu pengguna pada waktu
menggunakan komputer. Sistem
yang konsisten mendorong
pengembangan mentalitas pengguna
dengan cara memberikan semacam
petunjuk kepada pengguna agar
dapat memahami sebuah perintah.
Misalnya: pengguna yang sedang
belajar membuat program dalam
bahasa C++ dengan menggunakan
Borland C++. Compiler akan
memberitahu pengguna bila pengguna
salah dalam menuliskan sebuah
perintah.
- Umpan Balik
Pada program komputer yang
ramah seorang pengguna yang sedang
menunggu hasil yang akan
dikeluarkan oleh komputer, biasanya
13
pengguna akan melihat suatu
proses yang sedang dijalankan oleh
komputer dilayar monitor
lengkap dengan grafiknya sehingga
pengguna tahu kapan kira-kira
proses akan selesai dan tidak
menduga-duga bahwa komputer
sedang hang.
- Observabilitas
Sistem dikatakan memiliki sifat
observabilitas bila sistem tersebut
berfungsi secara benar dan
nampak sederhana bagi pengguna,
meskipun sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit.
Observabilitas dapat kita
rasakan pada program game, ketika
pengguna telah mencapai point
tertentu maka program game akan
menaikkan tingkat kesulitan
yang harus dilalui oleh pengguna
demikian seterusnya sampai
permainan selesai.
- Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan
kebalikan dari observabilitas, dengan
kata lain sistem selalu berada
di bawah kendali pengguna. Agar hal
ini dapat tercapai, piranti
antarmukanya harus memiliki sarana yang
memungkinkan pengguna untuk
dapat menentukan:
o Dimana sebelumnya ia berada
o Dimana ia sekarang berada
o Kemana ia dapat pergi
o Apakah pekerjaan yang sudah
dilakukan dapat dibatalkan
- Efisiensi
Efisiensi dalam hal ini lebih
ditekankan kepada unjuk kerja yang
dihasilkan dari hasil kerjasama
antara manusia dengan komputer
dalam menghasilkan sesuatu bila
dibandingkan dengan tidak
menggunakan komputer.
- Keseimbangan
Dalam hal ini adalah strategi
yang diambil dalam membagi
pekerjaan antara manusia dengan
komputer seoptimal mungkin.
o Manusia lebih cocok dalam
menangani berbagai persoalan
yang berurusan dengan perubahan
lingkungan, pengetahuan
yang tidak pasti dan tidak
lengkap.
o Komputer lebih cocok dalam
menangani pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin,
penyimpanan dan pencarian
kembali data secara handal, dan
memberikan hasil komputasi
yang sangat akurat dalam hal
pengolahan numerik dan logika.
Kecakapan Manusia Kecakapan
Komputer
- Estimasi
- Intuisi
- Kreatifitas
- Adaptasi
- Kesadaran Serempak
- Pengolahan abnormal/
perkecualian
- Kalkulasi akurat
- Deduksi logika
- Aktifitas perulangan
- Konsistensi
- Multitasking
- Pengolahan rutin
- Penyimpanan dan
14
- Memori asosiatif
- Pengambilan keputusan
nondeterministik
- Pengenalan pola
- Pengetahuan dunia
- Kesalahan manusiawi
pemanggilan kembali data
- Pengambilan keputusan
deterministik
- Pengolahan data
- Pengetahuan domain
- Bebas dari kesalahan
Secara umum, ragam dialog interaktif
dapat dikelompokkan menjadi 9
kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah
tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa
pemrograman (programming language
dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa
alami (natural language interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasis pengisian
borang (form filling dialogue)
6. Antar muka berbasis ikon
7. Sistem penjendelaan (windowing
system)
8. Manipulasi langsung
9. Antarmuka berbasis interaksi
grafis
- Dialog Berbasis
Perintah Tunggal
Dialog ini merupakan ragam yang
paling konvensional. Perintahperintah
tunggal yang dapat dioperasikan
biasanya tergantung dari
sistem komputer yang dipakai,
dan berada dalam suatu domain yang
disebut bahasa perintah (command
language) Contoh sederhana
yang sering kita lihat adalah
perintah-perintah pada DOS dan
LINUX misal: dir, copy, format,
deltree, vi, ls, who, passwd, lpr
Keuntungan Kerugian
· Cepat
· Efisien
· Akurat
· Ringkas
· Luwes
· Inisiatif oleh pengguna
· Mudah diingat
· Memerlukan pelatihan yang
lama
· Membutuhkan penggunaan yang
teratur
· Beban ingatan yang tinggi
· Jelek dalam menangani
kesalahan
Keuntungan dan kerugian
penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
Dialog ini menguntungkan buat
pengguna yang ahli tapi
menakutkan buat pengguna
pemula. Beberapa saran untuk
meminimalkan beban ingatan dan
kesalahan pengetikan:
· Pilihlah kata kunci yang
mudah diingat
· Gunakan format perintah yang
konsisten
· Gunakan untaian kata yang
pendek
· Tambahkan fasilitas bantuan(help)
· Gunakan nilai-nilai default
untuk mengurangi kesalahan ketik
· Gunakan ragam inisiatif yang
disediakan komputer
15
- Dialog Berbasis
Bahasa Pemrograman
Dialog ini merupakan ragam
dialog yang memungkinkan pengguna
mengemas sejumlah perintah ke
dalam suatu bentuk berkas dengan
mengikuti aturan tertentu yang
sering disebut dengan batch file.
Contoh: Autoexec.bat,
Config.sys
- Antarmuka Berbasis
Bahasa Alami
Pada dialog ini pengguna
memberikan instruksi-instruksi dalam
bahasa alami yang lebih umum
sifatnya lewat bantuan penterjemah.
Contoh pemrograman bahasa alami
adalah PROLOG
Keuntungan Kerugian
· Tidak memerlukan sintaksis
khusus
· Luwes dan powerful
· Alamiah
· Merupakan inisiatif campuran
· Mempunyai dualisme
· Tidak presisi
· Bertele-tele
· Tidak efisien
- Sistem Menu
Sistem Menu merupakan ragam
dialog yang paling banyak dipilih
karena dapat menunjukkan
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki
oleh sebuah program aplikasi
kepada pengguna.
Menu adalah daftar sejumlah
pilihan dalam jumlah terbatas,
biasanya berupa suatu kalimat
atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan
pilihan-pilihan pada sebuah sistem
menu, dikenal dua sistem menu:
· Sistem Menu Datar
Adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara
lengkap, biasanya menggunakan
kalimat yang cukup panjang.
Daftar Menu
<A> Mengisi/edit Data
Mahasiswa
<B> Mengisi/edit Data
Mata Kuliah
<C> Mengisi/edit Data
Nilai Ujian
<D> Mengisi/edit Data KRS
<E> Menghitung IP
Semester
<F> Mencetak Nilai Ujian
<G> Mencetak KRS
<H> Mencetak KHS
<I> Selesai
· Sistem Menu Tarik (Pulldown)
Adalah sistem menu yang akan
menampilkan pilihan dalam
kelompok-kelompok tertentu.
Menu tarik menggunakan struktur
pohon untuk mengelompokkan
perintah-perintah yang saling
berkaitan. Program-program masa
kini cenderung menggunakan
menu tarik.
16
Keuntungan Kerugian
§ Memerlukan sedikit pengetikan
§ Beban memori rendah
§ Strukturnya terdefinisikan
dengan baik
§ Mudah dalam perancangan
§ Tersedia piranti bantu CAD
§ Seringkali lambat
§ Memakan ruang layar(khususnya
untuk menu datar)
§ Kurang cocok untuk aktifitas
pemasukan data
§ Kurang cocok untuk dialog
terinisiasi pengguna
- Dialog Berbasis
Pengisian Borang
Teknik dialog berbasis
pengisian borang (form-filling dialogue)
merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang
dalam kehidupan sehari-hari
dimana pengguna dihadapkan langsung
pada suatu bentuk borang yang
ada dilayar monitor. Contoh: KTP,
STNK, SIM
Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam perancangan tampilan
dialog berbasis pengisian
borang:
o Proteksi
tampilan - perlu adanya pembatasan agar pengguna
tidak dapat mengakses semua
tampilan yang ada dilayar
monitor.
o Batasan medan
tampilan – medan data panjangnya tertentu
o Isi medan data –
sudah diatur apakah numeric atau character
atau keduanya
o Medan opsional –
bersifat opsional
o Default –
nilai isi medan data dimungkinkan adanya nilai
default
o Bantuan –
adanya bantuan(help) yang menampilkan cara
pengisian borang
o Medan
Penghentian – pemasukan data dalam medan data
dapat diakhiri dengan menekan
tombol Enter atau Return
o Navigasi –
kursor dapat digerakkan kesekeliling layar dengan
menekan tombol TAB untuk urutan
yang tetap atau dengan
bantuan mouse
o Pembetulan
kesalahan – pengguna dapat membetulkan
kesalahan dengan menggunakan
tombol backspace
o Penyelesaian –
komputer perlu memberitahu pengguna bahwa
proses pengisian borang telah
selesai.
Keuntungan Kerugian
§ Pengguna sudah terbiasa dengan
pengisian borang
§ Isian data yang disederhanakan
§ Diperlukan sedikit pelatihan
§ Beban memori rendah
§ Strukturnya jelas
§ Mudah dalam perancangan
§ Seringkali lambat
§ Memakan ruang layar
§ Tidak cocok untuk pemilihan
perintah/instruksi
§ Memerlukan pengontrol kursor
§ Mekanisme navigasi kurang
terlihat nyata
17
§ Tersedianya piranti bantu
perancangan tampilan
§ Memerlukan pelatihan
- Antarmuka Berbasis
Ikon
Banyak orang mengatakan bahwa
gambar dapat bernilai lebih dari
seribu buah kata. Windows
adalah salah satu contoh antarmuka
berbasis ikon.
- Sistem Penjendelaan(Windows)
Dialog berbasis window dapat
dikelompokkan menjadi 4 kategori,
yang masing-masing memiliki
teknik perancangan yang berbeda:
o Jendela TTY
Merupakan jenis jendela yang
paling sederhana karena hanya
terdiri dari sebuah jendela
yang memiliki fasilitas pemindahan
halaman (scrolling)
secara otomatis pada satu arah. Pada
jendela ini pengguna
mengetikkan perintah-perintah. Ciri
utama dari jendela ini dalah
bahwa kursor sudah berada pada
suatu baris, dan kursor ini
tidak dapat dipindahkan ke baris
sebelumnya atau baris
diatasnya(dengan menganggap bahwa
arah pemindahan halaman adalah
kebawah)
o Time Multiplexed
Windows
Bahwa layar tampilan merupakan
sumber daya yang bisa
digunakan secara bergantian
oleh sejumlah jendela pada waktu
yang berlainan.
Ada dua jendela pada time
multiplexed windows:
§ Jendela yang dapat digeser (scrollable windows)
Banyak diterapkan untuk
berbagai teks editor, dilengkapi
dengan penggeseran windows
secara otomatis maupun
secara manual yang dapat
dikendalikan dengna
mengaktifkan tombol tertentu
§ Frame at a time windows
Banyak diterapkan pada
pembuatan sistem menu tarik.
o Space Multiplexed
Windows
Lebar layar dibagi-bagi
menjadibeberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi. Sering
digunakan pada program under
DOS
o Jendela Non
Homogen
Jenis jendela yang tidak dapat
dikelompokkan pada jenis-jenis
jendela yang sudah disebutkan
sebelumnya. Contoh jendela
jenis ini adalah zooming
windows.
Pada zooming windows,
pengguna dapat melihat bagian
tertentu dari obyek yang
diamati secara lebih terinci, karena
jendela ini dapat diperbesar
maupun diperkecil sesuai
kebutuhan. Contoh peranti lunak
yang menerapkan zooming
windows adalah fasilitas preview pada
Microsfot Word.
18
Manfaat Sistem Penjendelaan:
§ Menampilkan lebih banyak informasi. Dengan sistem
penjendelaan seorang pengguna
dapat menampilkan sejumlah
informasi yang berbeda pada
masing-masing jendela sehingga pada
saat yang bersamaan ia dapat
melihat berbagai informasi berbeda
satu sama lain.
§ Pengaksesan banyak sumber informasi. Karena sistem
penjendelaan dapat menampilkan
sejumlah informasi berbeda,
masing-masing pada jendela yang
berbeda, pada saat yang sama.
Maka secra bersamaan pengguna
dapat mengakses sumber informasi
yang berbeda pula seperti
informasi numerik, alfanumerik, maupun
informasi grafis yang dapat
dihasilkan oleh berbagai macam piranti
lunak.
§ Pengkombinasian berbagai sumber informasi. Dengan
kemampuan seperti manfaat kedua
diatas maka pengguna dapat
mengakses berbagai informasi
dari berbagai sumber. Misalnya
seorang pengguna dapat
menyisipkan gambar pada naskah
dokumennya yang menggunakan
Microsoft Word.
§ Pengendalian bebas atas sejumlah program. Pengguna
dapat
membuka beberapa program
aplikasi pada waktu yang bersamaan.
Misalnya pengguna membuka Word,
dan pada saat yang juga
membuka Excel, juga membuka
Internet Explorer.
§ Pengingatan. Dapat menampilkan jendela yang dapat
menampilkan
informasi waktu sehingga
pengguna dapat selalu diingatkan bila
harus segera meninggalkan meja
komputer dan mengerjakan
pekerjaan yang lain.
§ Command context/active form. Jendela dapat
berfungsi untuk
menampilkan indikasi
adanya command context (penyajian berbagai
perintah dan tombol-tombol yang
memiliki interpretasi yang
berbeda-beda). Misal: ikon-ikon
yang ada di form Microsoft Word.
- Manipulasi Langsung (Direct
Manipulation)
Karakteristik dialog ini adalah
adanya penyajian langsung suatu
aktivitas oleh sistem kepada
pengguna sehingga aktivitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer
ketika pengguna memberikan
instruksi lewat manipulasi
langsung dari semacam kenyataan maya
(virtual reality) yang
terpampang lewat tampilan yang muncul
dilayar. Satu karkteristik
lainnya ialah bahwa meskipiun pada layar
monitor banyak sekali obyek
yang dapat kita operasikan, tetapi pada
satu saat kita hanya berkuasa
penuh atas sebuah obyek saja yang ada
disana. Contoh: program Excel,
ketika membuka sebuah sheet
dilayar akan tampil banyak sel,
tetapi pada satu saat kita hanya dapat
mengoperasikan satu sel saja
yang ad disana. Contoh lain:
permainan Solitaire, ada banyak
kartu tampil dilayar, tapi kita hanya
berhak memindah satu kartu saja
pada satu saat.
19
Sejumlah penerapan dari
Manipulasi Langsung(Direct
Manipulation):
§ Kontrol Proses. Tampilan panel-panel kendali proses
pada
industri besar seperti
dipembangkit listrik, pabrik roti, studio
rekaman dsb dapat diubah
menjadi semacam tampilan pada layar
monitor, sehingga operator akan
lebih nyaman
mengendalikannya.
§ Editor Teks. Konsep WYSIWYG(What
You See Is What You
Get) merupakan fenomena pengolah
kata modern yang
memberikan kemudahan pada
pengguna. Pengguna akan
mendapat hasil cetakan seperti
apa yang muncul pada layar
monitor.
§ Simulator. Simulator merupakan sistem miniatur yang
mencoba
menirukan kerja suatu sistem
yang berskala sangat besar ataupun
yang sangat kecil jika dilihat
dari kacamata awam. Contoh:
simulator penerbangan, seorang
calon pilot seolah sedang
menerbangkan pesawat terbang.
§ Perancangan Berbantuan Komputer (Computer Aided
Design). Contoh: AutoCAD. Dengan program ini kita dapat
merancang model sebuah mobil
ataupun pesawat terbang mulai
dari bentuk wired frame
model sampai kebentuk yang
sesungguhnya dengan bantuan
fasilitas rendering. Program ini
juga sering dimanfaatkan untuk
melakukan pemetaan berbasis
komputer (computer based
mapping).
Keuntungan dan Kerugian
Menggunakan Dialog Berbasis
Manipulasi Langsung:
Keuntungan Kerugian
§ Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
§ Mengurangi waktu pembelajaran
§ Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
§ Tampilan visual yang bagus
§ Mudah dioperasikan
§ Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang dialog
manipulasi langsung
§ Memerlukan program yang rumit
dan berukuran besar
§ Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
§ Memerlukan piranti masukan
seperti mouse, digitizer,
trackball
dsb
§ Memerlukan perancangan
tampilan dengan kualifikasi
tertentu
- Antarmuka Berbasis
Interaksi Grafis
Contoh: munculnya keterangan
ketika kursor mouse mengarah ke
sebuah ikon pada sebuah program
aplikasi seperti Word, Excel dsb
Perancangan Tampilan
Sebuah program aplikasi pada
dasarnya dapat dikelompokkan kedalam dua
kategori:
20
1. Program aplikasi
untuk keperluan khusus (special purpose
software)
Misal: inventory gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel dsb
Ada dua pendekatan:
- User Centered
Design Approach
Adalah perancangan antarmuka
yang melibatkan pengguna
- User Design
Approach
Pengguna sendirilah yang
merancang wajah antarmuka yang
diinginkan
2. Program aplikasi
untuk keperluan umum (general purpose
software), yang juga sering disebut public software
Misal: Word, Excel, Powerpoint
Prinsip dan Petunjuk
Perancangan
Antarmuka pengguna secara
alamiah terbagi menjadi empat komponen:
- model pengguna
merupakan model konseptual yang
diinginkan pengguna dalam
memanipulasi informasi dan
proses yang diaplikasikan pada
informasi tersebut. Model ini
memungkinkan pengguna
mengembangkan pemahaman yang
mendasar tentang apa yang
dikerjakan oleh program
komputer.
- bahasa
perintah(command language)
merupakan piranti
pemanipulasian model
- umpan balik
diartikan sebagai kemampuan
sebuah program dalam membantu
pengguna untuk mengoperasikan
program tersebut. Umpan balik
dapat berbentuk: pesan-pesan
penjelasan, pesan penerimaan
perintah, indikasi adanya obyek
terpilih, penampilan karakter yang
diketikkan lewat keyboard
- penampilan informasi
digunakan untuk menunjukkan
status informasi atau program ketika
pengguna melakukan suatu
tindakan.
Urutan Perancangan
1. Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi oleh karakteristik populasi
pengguna (pengguna pemula,
menengah, atau pengguna ahli), tipe
dialog yang diperlukan, dan
kendala teknologi yang ada untuk
mengimplementasikan ragam
dialog tersebut. Ragam dialog yang
terpilih dapat berupa sebuah
ragam tunggal, atau sekumpulan ragam
dialog yang satu sama lain
saling mendukung.
21
2. Perancangan Struktur Dialog
Pada tahap ini melakukan
analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut
untuk membentuk struktur dialog yang
sesuai.
3. Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak dan
keterangan tekstual secara terinci harus
mendapat perhatian yang lebih.
Kebutuhan data masukan yang
mengharuskan pengguna
memasukkan data kedalam komputer juga
harus dipertimbangkan dari segi
efisiensinya. Caranya dengan
mengefektifkan penggunaan
tombol tertentu sebagai ganti dari
keharusan untuk mengetikkan
sesuatu kalimat yang cukup panjang.
4. Perancangan Penanganan
Kesalahan
Pada saat mengoperasikan sebuah
program aplikasi, tidak bisa
dihindari adanya kesalahan baik
ketika pengguna memasukkan data
atau kesalahan yang timbul
karena program melakukan operasi yang
tidak sah, misalnya pembagian
dengan nol. Untuk menghindari adanya
kondisi abnormal
termination (eksekusi program berhenti karena
terjadi kesalahan) perlu
dilakukan beberapa hal:
- validasi pemasukan
data: mekanisme untuk mengulang pemasukan
data bila data yang dimasukkan
keliru. Seharusnya datanya numerik
tapi memasukkan character
- proteksi pengguna:
program memberikan peringatan ketika
pengguna melakukan suatu
tindakan tidak disengaja, misalnya
penghapusan berkas
- pemulihan dari
kesalahan: tersedianya mekanisme untuk
membatalkan tindakan yang baru
saja dilakukan
- penampilan pesan salah pada
saat yang tepat sesuai dengan
kesalahan yang terjadi pada
saat itu.
5. Perancangan Struktur Data
Merupakan implementasi dari
empat langkah terdahulu.
Ada dua macam Rancangan
Tampilan:
- Perancangan Tampilan
Berbasis Teks
Ada enam faktor yang harus
diperhtikan agar diperoleh tataletak
tampilan yang berkualitas
tinggi:
o Urutan Penyajian
o Kelonggaran(Spaciousness)
Teks tidak berhimpitan satu
dengan lainnya
o Pengelompokan
Data yang saling berkaitan
dikelompokkan agar mudah dalam
penstrukturan tampilan secara
keseluruhan
22
o Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan
yang relevan dengan topik yang
sedang ditampilkan dilayar
monitor
o Konsistensi
Penggunaan ruang tampilan yang
seefisien mungkin
o Kesederhanaan
Informasi yang disajikan mudah
dipahami oleh pengguna
- Perancangan Tampilan
Berbasis Grafis
Ada lima faktor yang perlu
diperhatikan pada saat kita merancang
antarmuka berbasis grafis:
o Ilusi pada
obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis
grafis yang efektif harus
melibatkan tiga komponen:
§ Gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan
aplikasi yang akan dibuat
§ Penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan
keyakinan bahwa pengguna akan
mengerti
§ Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
obyek yang akan muncul di layar
o Urutan visual dan
fokus pengguna
Gunakan simbol berkedip untuk
menunjukkan posisi kursor,
gunakan warna dengan kontras
yang nyata untuk menunjukkan
adanya suatu pilihan
o Struktur internal
Adanya reveal code(suatu
tanda khusus yang digunakan untuk
menunjukkan adanya
perbedaan font style. Reveal code ini
tidak ikut tercetak
o Kosakata grafis yang
konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol untuk
menjelaskan sesuatu seperti gambar
disket untuk menjelaskan
penyimpana data, gambar printer
untuk menyatakan proses
mencetak
o Kesesuaian dengan
media
Tampilan akan berubah sesuai
dengan resolusi tampilan yang
digunakan
Aspek Ergonomik
Faktor kenyamanan kerja
(ergonomik) dalam bidang pekerjaan apapun,
mempunyai pengaruh yang nyata
dalam hal peningkatan maupun penurunan
efisiensi dan efktivitas
kerja.bagi pekerja yang lingkungan kerjanya cukup
bervariatif dan tidak harus
terpaku pada suatu tempat barangkali lebih mudah
mendapatkan kenyamanan kerja.
Tetapi bagi pekerja yang harus duduk
23
terpaku berjam-jam, misalnya
operator telepon, penjual tiket, operator
komputer, tukang ketik dsb akan
mudah terserang rasa bosan.
Dalam lingkungan komputer
khususnya lingkungan fisik tempat pengguna
komputer melakukan aktivitas
memiliki pengaruh yang kuat dalam interaksi
manusia dan komputer. Perlu
disadari bahwa lingkungan fisik yang jelek
juga akan menurunkan kinerja
pekerja tersebut.
Aspek-aspek yang harus
diperhatikan dalam menciptakan lingkungan kerja
yang nyaman:
§ Aspek ergonomik dari stasiun kerja
§ Pencahayaan
§ Kualitas udara
§ Kesehatan dan keamanan kerja
§ Kebiasaan kerja
Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu
bidang ilmu yang berhubungan dengan
pengukuran tubuh manusia:
misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan.
Isu-siu mengenai jangkauan,
kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja
menjadi hal yang sangat penting
untuk diperhatikan. Sudah benarkah posisi
duduk seseorang ketika
menghadapi komputer? Sudah benarkah posisi
telapak tangannya ketika sedang
melakukan pengetikan menggunakan
keyboard? Sudah benarkah ketika
menggunakan mouse?
Aspek ergonomik dari stasiun
kerja
Stasiun kerja yang dimaksud
adalah sistem komputer yang digunakan oleh
pengguna termasuk mebeler yang
ia gunakan. Adanya keluhan dari
pengguna seperti: mata terasa
kabur, otot leher terasa kaku dan pegal,
punggung terasa sakit dsb
menunjukkan adanya ketidak beresan pada
perangkat sistem komputer
maupun mebeler yang digunakan. Monitor yang
berkedip akan sangat mengganggu
penglihatan pengguna apalagi bila
digunakan dalam waktu yang
cukup lama. Untuk dapat memperoleh jawaban
dari keluhan-keluhan diatas
perlu dipahami 4 aspek dasar yang berhubungan
dengan stasiun kerja:
1. Berhubungan dengan
lingkungan kerja, dimana stasiun kerja
diletakkan, dimana stasiun
kerja dimanfaatkan, bagaimana kondisi
lingkungan kerjanya
2. Berhubungan dengan dengan
durasi kerja, berapa lama stasiun kerja
tersebut digunakan: 4 jam
sehari, sepuluh jam sehari
3. Berhubungan dengan dengan
tipe pekerjaan, bagaimana pekerjaan
diselesaikan dalam arti
persepsi dan kebutuhan motorik.
4. Berhubungan dengan beban
psikologis yang dihadapi pekerja selama ia
mengerjakan pekerjaannya,
apakah pekerjaan tsb membosankan,
apakah pekerjaan tsb mampu
memberikan tantangan, apakah
pekerjaaan tsb memiliki arti
khusus bagi pekerja tsb.
24
Aspek –aspek diatas merupakan
basis evaluasi 4 aspek isu kesehatan yang
berhubungan dengan penggunaan
stasiun kerja.
Aspek tsb meliputi:
§ beban visual, seperti iritasi mata, pandangan yang
mengabur, munculnya
rasa pening pada kepala
§ beban otot, seperti kelelahan otot, ketegangan otot,
rasa sakit pada
beberapa bagian persendian
seperti siku, jari tangan, leher
§ beban postur tubuh, berhubungan erat dengan berbagai
otot yang
digunakan tubuh untuk
mempertahankan posisi tubuh tegak selama
seseorang duduk dikursi,
seperti otot punggung dan pinggang, lutut, dan
tumit.
§ beban tekanan mental, dapat muncul dalam bentuk rasa
cemas, rasa
tertekan atau depresi, reaksi
seperti perasaan bosan dan tidak puas.
Pemasukan Data
Dalam kegiatan pemasukan data,
beban visual tidak berhubungan dengan
layar monitor, tetapi pada
dokumen yang disalin.
Kelelahan visual lebih
disebabkan karena operator harus melihat ketulisan
pada dokumen sumber yang
kualitas tulisannya dapat bervariasi daripada
kelelahan mata akibat melihat
layar monitor. Selain itu faktor pencahayaan
lingkungan juga ikut berperan
dalam menambah kelelahan visual.
Dari sisi beban otot, pemasukan
data memberikan beban pada tangan,
pergelangan tangan, jari
jemari, dan lengan. Untuk mengatasinya dengan
memberikan semacam penyangga
bagi jari jemari dan pergelangan tangan.
Selain itu posisi pergelangan
tangan dan jari jemari haruslah tepat sehingga
ketinggian posisi keyboard
menjadi faktor yang sangat penting.
Dari sisi beban tubuh,
pemasukan data memberikan beban pada punggung
dan bahu. Untuk mengatasinya
diperlukan kursi yang tepat. Kursi harus
dapat memberikan dukungan pada
pada pinggang dan akan lebih baik bila
tinggi kursi dapat diatur.
Pemasukan data juga memerlukan pengerakan
tubuh, terutama pada bagian
leher dan kepala untuk melihat kearah dokumen
sumber sehingga keluhan leher
sakit dapat dipahami. Cara mengatasinya
dengan meletakkan dokumen
sumber ketempat yang tidak memerlukan
banyak penggerakan leher.
Kesimpulan; pada pemasukan data
yang harus diperhatikan adalah:
§ Kursi yang dapat diatur posisinya
§ Keyboard yang dapat diatur
§ Posisi dokumen sumber yang tepat
§ Kualitas dokumen sumber yang baik.
Akuisisi Data
Akuisisi data merupakan
pekerjaan yang berkebalikan dengan dengan
pemasukan data dalam hal
karakteristik bebannya. Yang termasuk pekerjaan
ini adalah operator telepon,
pengatur lalulintas udara, petugas pos bagian
25
surat elektronik. Petugas lebih
banyak menghabiskan waktunya untuk
menatap layar monitor. Untuk
mengatasinya gunakan monitor yang dengan
kualitas karakter yang baik,
kendali kilau (glare control) yang baik,
iluminasi yang diperlukan
sekitar 300 lux. Bila diperlukan gunakan filter
monitor untuk mengurangi kilau
yang berlebihan.
Beban otot untuk pekerjaan
akuisisi data cukup sulit untu dibuat
spsifikasinya karena jenis
pekerjaan yang berbeda. Operator telepon, lebih
banyak mempunyai beban otot dan
tubuh karena harus melakukan pekerjaan
yang sama dengan kecepatan yang
cukup tinggi. Pengendali lalulintas udara
lebih banyak mengalami beban
kognitif dan persepsi yang tinggi tetapi beban
otot lebih rendah.
Untuk pekerjaan akuisisi data
yang mengakibatkan beban otot yang tinggi
serta jumlah perulangan yang
tinggi, perlu disediakan kursi yang dapat
diatur, serta disediakannya
peralatan untuk mendukung lengan dan
pergelangan tangan, dan
keyboard yang dapat diatur, serta monitor yang
dapat diatur posisinya.
Pekerjaan Interaktif
Yang termasuk jenis pekerjaan
ini adalah programmer, perancang berbantuan
komputer (arsitek, insinyur)
yang bekerja dengan daya kreativitas tinggi dan
bergerak leluasa kesana kemari
sesuai keinginan mereka, atau petugas
reservasi yang harus duduk
terpaku untuk waktu yang cukup lama. Buat
programmer beban visual akan
lebih mereka rasakan dibanding beban tubuh
karena mereka dapat bergerak
kesana kemari untuk mengendorkan
ketegangan otot. Bagi petugas
reservasi, beban yang mereka alami jauh lebih
besar karena selain beban
visual karena harus terus menerus melihat ke layar
monitor, juga beban otot karena
mereka harus mengolah informasi dengan
kecepatan tinggi dengan banyak
kegaiatan melakukan pengetikan.
Keluhan Faktor Penyebab Saran
Pemecahan
Kelelahan visual, iritasi mata,
pandangan kabur
Pencahayaan yang tdk memadai
Kilauan dan pantulan cahaya
Definisi karakter yg jelek
Atur tingkat iluminasi ruangan
antara 300 - 700 lux.
Letakkan monitor sejajar dg
jendela. Pakai filter monitor.
Gunakan filter untuk
memperkuat kontras. Atur
kecerahan dan kontras karakter
Rasa Pegal dipunggung dan
pinggang
Kursi yang kurang memadai
Ruangan kaki yang sempit
Sediakan kursi yang dapat
diatur
dan mendukung pinggang dan
punggung
Sediakan meja kerja yang
memadai hingga kaki oeparot
dapat bergerak bebas
Leher, bahu, dan pinggang
Tinggi meja kurang memadai Sediakan meja yang dapat diatur
ketinggiannya dan
memungkinkan operator dapat
mengatur ketinggian monior dan
26
keyboard.
Pergelangan tangan Sudut
telapak tangan yang jelek
Terlalu banyak mengetik
Gunakan kursi yang ada
sandaran lengannya, dan juga
tumpuan pergelangan tangan.
Atur kecepatan mengetik sesuai
dengan kemampuan
Bila perlu seringlah berhenti
mengetik agar pergelangan tidak
cepat lelah
Pencahayaan
Pencahayaan yang berlebihan,
kilauan yang ditimbulkan oleh monitor,
ataupun pantulan cahaya dapat
mengurangi kenyamanan seorang pengguna
komputer. Salah satu cara
menghindari adanya kilauan dari monitor adalah
dengan memasang filter pada
layar monitor. Pengaturan lampu penerangan
ruangan juga diperlukan.
Untuk mencegah berbagai keluhan
pada mata, tujuan utama dari
perancangan pencahayaan tempat
layar tampilan diletakkan adalah:
§ Menghindarkan pengguna dari cahaya terang baik secara
langsung
maupun lewat pantulannya.
§ Menyeimbangkan antara kecerahan (brightness) yang berasal
dari layar
monitor maupun kecerahan
disekitarnya.
§ Menghindari cahaya langsung ataupun pantulannya yang
langsung
mengenai layar monitor.
§ Memberikan pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak
menggunakan layar monitor.
Cahaya didalam sebuah ruangan
dapat berasal dari:
§ Cahaya langsung dari matahari yang menerobos masuk lewat
jendela
maupun pintu, ataupun cahaya
lampu penerangan yang ada didalam
ruangan tersebut.
§ Cahaya tidak langsung yang berasal dari pantulan:
o Tembok atau partisi
o Langit-langit rumah (plafon)
o Lantai rumah
o Bahan-bahan yang ada
disekitar layar monitor seperti pemegang
dokumen
o Permukaan meja yang sedang
digunakan
Pengendalian cahaya dapat
dilakukan dengan cara:
§ Memasang penutup jendela
§ Meletakkan lampu penerangan ruangan sedemikian rupa sehingga
tidak
menyilaukan mata
27
§ Meletakkan monitor ditempat yang cukup penerangannya dan
tidak
menyilaukan mata penguna
§ Gunakan sumber cahaya yang tidak menyilaukan mata tetapi
juga tidak
terlalu redup sehingga
aktivitas membaca tetap dapat dilakukan dengan
baik walau tidak sedang didepan
layar monitor.
Suhu dan Kualitas Udara
Perubahan suhu udara akan
mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan
kantuk dalam suhu udara yang
panas menjadi salah satu persoalan umum
selain mengurangi konsentrasi
kerja. Cara mengatasinya dengan memasang
penyejuk ruangan sedemikian
rupa sehingga aliran udara yang dihasilkan
tidak mengenai langsung
pengguna yang akan mengganggu konsentrasi
pengguna.
Gangguan Suara
Lingkungan suara memiliki
pengaruh yang sangat penting pada tingkat
konsentrasi, tingkat stress,
dan aspek lain dari kinerja seseorang. Dalam
keadaan khusus, masalah
kebisingan suara dapat diatasi dengan cara
menggunakan penutup telinga,
sehingga ia sama sekali tidak dapat
mendengar suara-suara yang
lain.
Kesehatan dan Keamanan Kerja
Aspek keamanan dan kenyamanan
kerja pada saat kita bekerja dilingkungan
komputer dapat dipengaruhi dan
juga mempengaruhi kondisi umum
kesehatan kita. Sejumlah
penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan
yang bervariasi secara
signifikan dapat mempertinggi resiko
ketidaknyamanan, kelelahan otot
dan persendian, bahkan cedera, serta
sejumlah resiko kesehatan yang
lain. Kondisi kesehatan tsb antara lain:
§ Radang persendian
§ Penyakit gula (diabetes)
§ Berat badan yang berlebihan
§ Darah tinggi
§ Stress
§ Merokok
§ Kehamilan, menopause, dan kondisi yang mempengaruhi tingkat
hormon
§ Usia yang semakin bertambah
§ Kondisi fisik yang memburuk
Indera yang paling banyak
digunakan dalam lingkungan Teknologi Informasi
adalah mata. Sehingga, dengan
cara apapun kita harus dapat menghindarkan
mata kita dari adanya keluhan
seperti iritasi mata atau kelelahan mata yang
seringkali dapat menimbulkan
kepala pusing dan pening.
28
Saran agar mata kita tetap
sehat:
§ Istirahatkan mata kita setiap beberapa waktu dengan melihat
pemandangan yang bernuansa
sejuk dan jauh kedepan secara rutin.
§ Bersihkan kacamata bila kita menggunakannya agar tetap
bersih dan
bening
§ Periksalah mata kita ke ahli mata secara teratur
§ Jika memungkinkan, gunakan kacamata yang khusus dirancang
untuk
digunakan bekerja dengan layar
monitor.
Kebiasaan dalam bekerja
Agar kita selalu merasa nyaman
dalam bekerja biasakan untuk:
§ Bekerja sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.
Hindarkan posisi
yang dapat menyebabkan
ketidaknyamanan, bahkan dapat menyebabkan
cedera otot.
§ Mengubah posisi duduk kita untuk mencegah kelelahan otot.
§ Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan
ketegangan
otot serta lakukan olahraga
ringan beberapa kali sehari
§ Usahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama
yang
dapat memberikan tekanan fisik
yang berat pada diri kita
§ Beristirahat sejenak secara periodis akan lebih bermanfaat
dibanding
dengan istirahat yang lama
tetapi jarang
NAMA KELOMPOK :
NAMA KELOMPOK :
STEFANUS E R 672011225
IRAWAN TRI P 672011219
HOSANA SANJAYA 672011006
FEBRYAN BOBBY I 672011095
RIFAN NS L 672011143
Tidak ada komentar:
Posting Komentar