Selasa, 28 Mei 2013

TOPIK 2: Model interaksi, Ergonomi, Tipe Interaksi, dan Konteks Interaksi (Kel. 5)




Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek bahasan:
- Aspek Manusia
- Aspek Komputer
- Aspek Lingkungan Kerja atau Aspek Ergonomis
- Aspek Komputer ditinjau dari sisi perancangan perangkat lunak untuk
mencapai suatu kondisi yang ramah atau akrab dengan pengguna
perangkat lunak (program aplikasi) tersebut.
Bahan Acuan:
Ir. P. Insap Santosa, M.Sc., Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan
Praktek, 1997, Penerbit Andi, Yogyakarta.
Pendahuluan
WYSIWYG (What You See IWhat You Get)
User Friendly Ramah dengan Pengguna = kemampuan yang dimiliki
oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan dan juga kemampuan lainnya yang membuat
pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program
tersebut


Antarmuka Manusia – Komputer
Input (Masukan) à Process (Proses) à Output (Keluaran)
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan
interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang
umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah
kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau
menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Dari pola “Input à Process à Output” di atas, pengguna tidak tahu (atau
tidak mau tahu) dengan proses yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem
komputer. Dengan kata lain, melalui “masukan(input) dan
keluaran(output) pengguna dan komputer saling berinteraksi.
Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi hingga pengguna
dapat merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan
suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Dengan
dikembangkannya perangkat antarmuka berbasis grafis GUI (Graphical
User Interface) memudahkan pengguna berinteraksi dengan program.
Tujuan Utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer
adalah memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan
1
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan pengguna, para
perancang harus memahami aspek psikologis yang dimiliki oleh pengguna,
karena masing-masing pengguna memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan
yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer.
Bila ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara
sungguh-sungguh baik secara langsung maupun tidak langsung dibutuhkan
pemahaman beberapa bidang ilmu seperti:
Teknik elektronika dan ilmu komputer, dengan memahami
perangkat keras dan lunak akan membantu dalam
mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam kerangka kerja
yang memungkinkan membantu dalam merancang sistem interaksi
manusia dan komputer.
Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka
ragam untuk itu perancang harus mempelajari aspek psikologi
pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat
menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan
pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar
manusia dan mesin dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi
eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk
mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
Perancangan grafis dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan
bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.
Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi
salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem
manusia-komputer, karena perangkat antarmuka yang disusun dapat
menjadi semakin luwes dan ampuh.

Ergonomik, orang yang bekerja didepan terminal komputer biasanya
untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk
fisik dari meja, kursi, layar tampilan, keyboard, mouse, posisi duduk,
letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja (kebersihan, suara
gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada
kenyamanan lingkungan kerja. Walaupun sifat antar satu pengguna
dengan pengguna lainnya berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan
adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan
komputer.
Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang
peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Perlu
diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang
2

digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan
bidangnya masing-masing.
Linguistik, Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita
sedang melakukan komunikasi dengan komputer yang ada dihadapan
kita. Untuk dapat berkomunikasi dengan komputer dibutuhkan sarana
komunikasi yang memadai yang berbentuk bahasa khusus seperti
bahasa grafis, bahasa perintah, bahasa menu, bahasa alami. Linguistik
merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang
bahasa. Sarana komunikasi inilah yang membantu mengarahkan
pengguna berinteraksi dengan komputer.
Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusiakomputer
dalam struktur sosial. Misal adanya kekhawatiran sementara
orang tentang PHK karena kantornya menerapkan otomatisasi, pegawai
harus belajar lagi agar memahami komputer karena bila mereka tidak
mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK.
Piranti bantu Pengembang Sistem
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk
mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna (user friendly)” adalah bila
perangkat lunak tersebut memiliki antarmuka yang bagus, mudah
dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang untuk
menggunakan perangkat lunak tersebut. Semakin ramah antarmuka tersebut
maka akan semakin sulit merancangnya.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari
sebuah perangkat lunak antara lain:
· Piranti antarmuka tersebut harus mampu menangani sejumlah piranti
kendali seperti keyboard, dan mouse yang masing-masing dapat
mengirimkan aliran data secara tak sinkron
· Selera dan kebiasaan pengguna yang sangat beragam
· Piranti antarmuka tersebut harus memiliki kinerja yang tinggi, cepat
tanggap agar tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan
tanggapan sistem.
Contoh kompiler pemrograman Visual yang dapat digunakan sebagai
pengembang program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis
grafisnya yang sangat luwes dan mudah digunakan:
Visual BASIC, Visual C++, Visual J++, Borland Delphi, Visual dBase,
Visual FoxPro
3
Keuntungan Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan
antarmuka:
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik:
· Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipenya dan
diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis
· Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena
antarmukanya mudah dimodifikasi
· Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka
· Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang
konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan
piranti bantu yang sama
· Memberikan”wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan
“sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi
· Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan
kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, ahli kognitif,
maupun spesialis human factor
2. Mempermudah dalam pembuatan program antarmuka serta
pemeliharaannya:
· Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena
sudah dipisahkan dari aplikasinya. Memungkinkan pengguna untuk
mengubah antarmukanya tanpa mempengaruhi aplikasinya,
memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa
mengubah antarmukanya
· Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu
menggabungkan bagian-bagian yang sama
· Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program tersebut
dibangkitkan secara otomatis dari aras spesifikasi yang lebih tinggi
· Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan
dievaluasi, serta dimodifikasi
· Kegayutan piranti diisolasi di dalam piranti bantu, sehingga
antarmukanya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada
lingkungan yang berbeda
Strategi Pengembangan Antarmuka
Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting:
1. Bagian pertama adalah bagian yang berfungsi sebagai sarana dialog
antara manusia dengan komputer
2. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang
sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan
oleh aplikasi tersebut.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam Pengembangan Antarmuka:
4
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer, menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat
perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna
- Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang
cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,
tanggapan waktu, dan kecepatan tampil. Pengetahuan umum (common
sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam
pengembangan antarmuka
- Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal
yang disusun secara bersama-sama dengan calon pengguna dan
perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan prototipe
Bidang interaksi manusia dan komputer adalah bidang ilmu yang terbuka
untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang
cakupannya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan
tentang manusia, seperti psikologi, linguistik, dan ergonomis. Mengingat
luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah sulit dan tidak praktis bila seseorang
menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu tersebut. Umumnya
seorang ahli interaksi manusia dan komputer biasanya memiliki spesialisasi
dalam bidang tertentu.
Faktor Manusia
Sistem Komputer terdiri atas tiga aspek:
- aspek perangkat keras (hardware)
- aspek perangkat lunak (software)
- aspek manusia (brainware)
Ketiga aspek ini harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer
dapat bekerja dengan sempurna. Untuk itu seorang perancang harus
mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut dan juga harus
memahami bagaimana manusia mengolah informasi.
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal
dengan panca indera mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit. Melalui
komponen panca indera inilah manusia dapat dimodelkan sebagai pengolah
informasi, meskipun banyak terbatasan , dan hanya bekerja pada kondisi
yang terbatas pula.
Penglihatan atau mata merupakan salah satu panca indera yang digunakan
untuk dapat menikmati berbagai keindahan dan penuhnya warna dunia nyata.
Dengan mata dapat menghasilkan persepsi atas gerakan, ukuran, bentuk,
jarak, posisi relatif, tektur, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu
melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer, yang
menggunakan layar 2 dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat “mengerti”
bahwa obyek pada layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2
dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik-teknik
tertentu.
5
- Luminans( luminance ) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin per meter
persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek
yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter
bola mata akan semakin mengecil sehingga akan meningkatkan
kedalaman fokusnya. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera ketika
aperturenya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek/ layar
tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan
(flicker).
- Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras
positif akan diperoleh bila cahaya yang dipancarkan obyek lebih besar
dibanding dengan pancaran latar belakangnya. Nilai kontras negatif
menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang
sehingga tidak nampak. Dengan demikian obyek memiliki kontras
positif atau negatif tergantung dari luminans obyek itu terhadap
luminans latar belakangnya.
- Kecerahan adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Luminans yang
tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
- Sudut penglihatan ( visual angle ) didefinisikan sebagai sudut yang
berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan( visual
acuity ) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas.
- Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak
kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:
o Daerah Pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama, disebut dengan
penglihatan binokuler
o Daerah Kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kiri ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kiri, disebut
penglihatan monokuler kiri
o Daerah Ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kanan ketika mata kanan kita gerakkan kesudut paling kanan,
disebut penglihatan monokuler kanan
o Daerah Keempat adalah daerah buta, yaitu daerah yang sama
sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
- Warna . Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang tampak berkisar antara 400 –700
nm yang berada pada daerah ultrangu sampai infra merah. Jika panjang
gelombang berada pada kisaran 400-700 nm, luminans konstan dan
saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang yang memiliki penglihatan normal mampu membedakan
6
kira-kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat
dibedakan antara satu orang dengan yang lain berbeda tergantung
sensitifitas mata seseorang. Mata dapat membedakan warna secara
akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sekitar 60 derajat terhadap
mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
o Psikologi Warna .
Warna bukanlah sebuah besaran fisik. Warna merupakan suatu
sensasi yang dihubungkan dengan syaraf , seperti halnya dengan
rasa dan bau.
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna
dengan sistem syaraf sensitif warna kita.
Lensa pada mata manusia tidak memiliki kemampuan untuk
mengoreksi warna. Lensa menyebabkan timbulnya efek
kromostereopsis, yaitu efek yang menyebabkan warna-warna
murni pada jarak yang sama akan terlihat memiliki jarak yang
berbeda. Pada kebanyakan manusia, warna merah cenderung
mempunyai jarak yang dekat, sedang warna biru cenderung
berkesan mempunyai jarak yang paling jauh.
Transmisivitas lensa memiliki pengaruh. Lensa menyerap energi
hampir dua kali lebih banyak pada daerah warna biru dibanding
warna merah dan kuning. Ketika usia kita bertambah tua, lensa
akan menguning yang menyebabkan mata menjadi kurang sensitif
terhadap warna biru. Hal ini berpengaruh pada transmisivitas
cairan mata yang menyebabkan pandangan menjadi kabur dan
tidak terang.
Retina mata terdiri atas sekumpulan rods dan cones yang sangat
sensitif terhadap cahaya. Rods bertanggung jawab untuk
penglihatan malam, dan cones merupakan sel-sel yang sangat
sensitif terhadap warna. Fotopigmen dalam cones akan
menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna.
Kisaran sensasinya ditentukan oleh 3 buah fotopigmen: biru
(445nm), hijau (535 nm), dan merah (575 nm).
Istilah buta warna (color blindness) adalah keadaan mata yang
sensitifitasnya sangat kurang terhadap warna. Salah satu
penyebab buta warna (sebagian) adalah hilangnya fotopigmen
biru(kasus ini sangat jarang dijumpai), atau kurangnya/tidak
adanya fotopigmen merah atau hijau. Ketiadaan salah satu
fotopigmen akan menyebabkan pengaruh yang sama. Pada orang
yang fotopigmen merahnya sangat sedikit, rangsangan gelombang
panjang akan muncul dalam keadaan yang lebih hitam.
Persepsi
Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam
menggunakan sensor warnanya.
7
Cahaya putih(akromatik) berisi semua panjang gelombang yang
dapat ditanggapi oleh manusia. Jika cahaya seperti ini mengenai
obyek dan semua komponen cahaya dipantulkan secara merata,
warna obyek adalah akromatik sehingga obyek akan muncul
dengan warna putih, hitam, atau aras abu-abu. Obyek yang
memantulkan cahaya putih dengan distribusi yang tidak merata
pada panjang gelombang yang ada akan menyebabkan timbulnya
efek kromatik sehingga benda terlihat mempunyai warna tertentu.
Warna yang kita lihat diperoleh dari:
o atribut fisik dari panjang gelombang yang dominan
o intensitas panjang gelombang tersebut
o bilangan perbandingan dari gelombang-gelombang yang
dipantulkan
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kombinasi warna yang
sesuai untuk menampilkan suatu informasi.
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Biru(94%), Hitam(63%), Merah(25%) Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam Putih(75%), Kuning (63%) Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%) Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%),
Cyan(31%)
Hijau Hitam(100%), Biru(56%), Merah(25%)Hitam(69%), Merah(63%), Biru(31%)
Biru Putih(81%), Kuning(50%), Cyan(25%) Kuning(38%), Magenta(31%), Hitam(31%),
Cyan(31%), Putih(25%)
Cyan Biru(69%), Hitam(56%), Merah(37%) Merah(56%), Biru(50%), Hitam(44%),
Magenta(25%)
Magenta Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%) Biru(50%), Hitam(44%), Kuning(25%)
Kuning Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%) Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)
Tabel Kombinasi Warna Terbaik
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Kuning(100%), Cyan(94%) Kuning(94%), Cyan(75%)
Hitam Biru(87%), Merah(44%), Magenta(25%) Biru(81%), Magenta(31%)
Merah Magenta(81%), Biru(44%),Hijau dan
Cyan(25%)
Magenta(69%), Biru(50%), Hijau(37%),
Cyan(25%)
Hijau Cyan(81%), Magenta(50%), Kuning(37%) Cyan(81%), Magenta dan Kuning(44%)
Biru Hijau(62%), Merah dan Hitam(37%) Hijau(44%), Merah dan Hitam(31%)
Cyan Hitam(81%), Kuning(75%), Putih(31%) Kuning((69%), Hijau(62%), Putih(56%)
Magenta Hijau(75%), Merah(56%), Cyan(44%) Cyan(81%), Hijau(69%), Merah(44%)
Kuning Putih dan Cyan(81%) Putih(81%), Cyan(56%), Hijau(25%)
Tabel Kombinasi Warna Terjelek
Petunjuk Penggunaan Warna yang Efektif
Pada beberapa program aplikasi sering dijumpai campuran warna
yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selau
melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak
harus melakukan penyesuaian berulangkali.
· Petunjuk dari Aspek Psikologis
a. Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan
menampilkan sejumlah warna tajam. Warna merah, jingga,
kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu
pemfokusan kembali. Warna Cyanbiru, dan merah tidak
8
dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan
kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
b. Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan
bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terinci, tajam, serta bergelombang
pendek.
c. Hindarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam
warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada
prosentase warna biru akan terlihat sama.
d. Seorang pengamat yang telah berusia lanjut akan
memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk dapat
membedakan warna.
e. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya
sekeliling berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah
cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakannya juga
berbeda ketika aras cahaya bertambah atau berkurang. Di
satu sisis, perubahan terjadi karena adanya penambahan
atau penurunan kontras, dan di sisi lain perubahan terjadi
karena adanya pergeseran sensitifitas mata.
f. Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi
untuk warna yang berbeda. Perbedaan kecil dalam warna
merah dan ungu sulit dideteksi dibandingkan dengan
warna lain seperti kuning dan biru- hijau. Sistem
penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan
warna hijau.
g. Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan
secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna
yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
h. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.
Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan
kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.
Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru
akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
i. Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam
melihat warna, hindari penggunaan warna tunggal.
· Petunjuk dari Aspek Perseptual
a. Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans
yang sama tetapi berbeda dalam warna hue dapat
menyebabkan perbedaan kecerahan. Deviasinya akan
semakin jelas apada warna-warna yang ada diujung
spektrum(merah, magenta, biru)
b. Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi juga
berbeda.
9
c. Ketajaman(lightness) dan kecerahan(brightness) dapat
dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan
warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan
ketajaman dan kecerahan bervariasi secara bebas.
d. Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum
pemakaian warna-warna latarbelakang yang cenderung
lebih gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik
dibanding warna yang cerah.
e. Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna
dan latar belakang.
f. Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
Informasi tentang hue pada daerah yang kecil akan hilang.
Secara umum, dua garis yang berdampingan dengan lebar
1 pixel akan nampak sebagai garis dengan lebar 2 pixel.
Sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih
tajam pada warna akromatis.. Untuk memberikan
kerincian yang yang bagus, gunakan warna hitam, putih,
dan abu-abu. Untuk menarik perhatian pengguna gunakan
warna kromatis untuk panel yang lebih besar.
· Petunjuk dari Aspek Kognitif
o Jangan gunakan warna yang sangat berlebihan. Gunakan
warna secara berpasangan. Penggunaan warna umumnya
ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk
pengelompokan informasi.
o Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear
pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
o Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan latar belakang yang sama.
o Warna yang sama akan membawa pesan yang serupa
o Kecerahan dan saturasi dapat menarik perhatian
o Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.
o Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk
menunjukkan aras tindakan. Umumnya warna yang
hangat (berpanjang gelombang besar) digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna dingin umumnya digunakan untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang.
Pendengaran
Pendengaran merupakan panca indera penting setelah penglihatan dalam
dunia komputer interaktif. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada
dunia multimedia.
Kebanyakn manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20
Hertz sampai 20 KHz, tetapi batas atas dan batas bawah biasanya
10
dipengaruhi oleh kesehatan dan umur seseorang. Suara pada kisaran 1000Hz
– 4000Hz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
Dalam hal kebisingan(loudness), jika kebisingan dinyatakan sebagai 0
dB(decibell), maka suara bisikan memiliki tingkat kebisingan 20 dB,
percakapan biasa memiliki tingkat kebisingan antara 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga akan terjadi bila seseorang mendengar suara yang
memiliki tingkat kebisingan lebih dari 140 dB.
Telinga manusia kurang sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara
yang memiliki kebisingan kurang dari 20 dB. Sensitifitas seseorang pada
frekuensi dan kebisingan berbeda-beda antara satu orang dan orang lainnya.
Hal ini disebabkan antara lain karena masalah usia. Makin lanjut usia
seseorang makin sensitif terhadap frekuensi dan kebisingan.
Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran. Bagi Orang buta sentuhan merupakan sarana
interaksi yang penting selain suara (jika yang bersangkutan tidak tuli). Bagi
mereka yang menyenangi program game pasti mengenal stick yang juga bisa
bergetar, misalnya War game , stick akan bergetar bila tokoh yang
dimainkan terkena tembakan musuh.
Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sikap negatif pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat
mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya
untuk mempelajari sistem komputer. Kecemasan pengguna dapat
berpengaruh pada lambatnya proses belajar pengguna.
Timbulnya kecemasan bisa disebabkan oleh:
- Rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang belum pernah
dikenalnya
- Kesalahan aktifitas yang menurut pengguna dapat menyebabkan
kerusakan sistem
- Tekanan-tekanan yang berasal dari luar pengguna
Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negatif yang pada
gilirannya akan memperburuk kinerjanya.
Sistem komputer sebaiknya dirancang agar memiliki sifat yang ramah
dengan pengguna dan dapat memberikan semacam petunjuk bila pengguna
melakukan kesalahan sehingga pengguna dapat belajar dari kesalahan dan
tidak mengulanginya ketika menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Ragam Dialog ( Dialoque Style )
Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara manusia dengan komputer pada masa ini cukup bervariasi, mulai dari
yang sederhana hingga yang cukup canggih.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
11
v Inisiatif
v Keluwesan
v Kompleksitas
v Kekuatan
v Beban Informasi
v Konsistensi
v Umpan balik
v Observabilitas
v Kontrolabilitas
v Efisiensi
v Keseimbangan
Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena
inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga
dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun.
Ada dua jenis inisiatif:
Inisiatif oleh komputer
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan
oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah; biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus
dipilih(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai parameter(seperti pengisian borang), atau
suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan
cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak. Karakteristik
utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Inisiatif oleh pengguna
Bersifat terbuka, pengguna diharapkan memahami sekumpulan
perintah yang harus ditulis menurut aturan(sintaksis) tertentu.
Contoh: bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi.
Seperti: dir, del, cd.
Keluwesan
Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang memiliki
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara
yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar
menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil
yang sama. Karakteristik keluwesan sistem adalah sistem harus
dapat menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem.Misalnya:
Ø Pengguna diberi kesempatan untuk melakukan customizing
antarmuka seperti penggunaan kunci fungsi yang dapat
diprogram (F1 = help, F7 = Cek Spelling & Grammar, dsb),
12
atau pengguna diberi kesempatan untuk mengubah warna
tampilan sesuai yang ia inginkan.
Kompleksitas
Semakin luwes sistem yang dibuat, akan semakin kompleks
implementasinya. Untuk mengatasi permasalahan ini dilakukan
dengan cara pengelompokan dengan menggunakan struktur pohon
hirarkhi untuk mengelompokkan perintah-perintah yang saling
berkaitan dalam satu kesatuan.
Struktur Pohon Hirarkhi
Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
Dengan kekuatan inilah maka pengguna ahli dapat melakukan
aktifitasnya dengan lebih baik lagi. Misalnya dalam Excel terdapat
fasilitas untuk menghitung Mean, Standard Deviasi dsbnya sehingga
pengguna tinggal pakai saja tanpa harus susah payah menyusun
rumusnya.
Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih
menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan
komputer kepada pengguna. Agar informasi yang disampaikan dapat
berguna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan dengan tipe pengguna. Misalnya:
SPSS untuk mereka yang memahami statistik, PROTEL untuk
mereka yang memahami rancang bangun pembuatan PCB, dsb.
Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting yang dapat
membantu pengguna pada waktu menggunakan komputer. Sistem
yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas pengguna
dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna agar
dapat memahami sebuah perintah. Misalnya: pengguna yang sedang
belajar membuat program dalam bahasa C++ dengan menggunakan
Borland C++. Compiler akan memberitahu pengguna bila pengguna
salah dalam menuliskan sebuah perintah.
Umpan Balik
Pada program komputer yang ramah seorang pengguna yang sedang
menunggu hasil yang akan dikeluarkan oleh komputer, biasanya
13
pengguna akan melihat suatu proses yang sedang dijalankan oleh
komputer dilayar monitor lengkap dengan grafiknya sehingga
pengguna tahu kapan kira-kira proses akan selesai dan tidak
menduga-duga bahwa komputer sedang hang.
Observabilitas
Sistem dikatakan memiliki sifat observabilitas bila sistem tersebut
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna,
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
Observabilitas dapat kita rasakan pada program game, ketika
pengguna telah mencapai point tertentu maka program game akan
menaikkan tingkat kesulitan yang harus dilalui oleh pengguna
demikian seterusnya sampai permainan selesai.
Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dengan
kata lain sistem selalu berada di bawah kendali pengguna. Agar hal
ini dapat tercapai, piranti antarmukanya harus memiliki sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:
o Dimana sebelumnya ia berada
o Dimana ia sekarang berada
o Kemana ia dapat pergi
o Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Efisiensi
Efisiensi dalam hal ini lebih ditekankan kepada unjuk kerja yang
dihasilkan dari hasil kerjasama antara manusia dengan komputer
dalam menghasilkan sesuatu bila dibandingkan dengan tidak
menggunakan komputer.
Keseimbangan
Dalam hal ini adalah strategi yang diambil dalam membagi
pekerjaan antara manusia dengan komputer seoptimal mungkin.
o Manusia lebih cocok dalam menangani berbagai persoalan
yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan
yang tidak pasti dan tidak lengkap.
o Komputer lebih cocok dalam menangani pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian
kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi
yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
- Estimasi
- Intuisi
- Kreatifitas
- Adaptasi
- Kesadaran Serempak
- Pengolahan abnormal/
perkecualian
- Kalkulasi akurat
- Deduksi logika
- Aktifitas perulangan
- Konsistensi
- Multitasking
- Pengolahan rutin
- Penyimpanan dan
14
- Memori asosiatif
- Pengambilan keputusan nondeterministik
- Pengenalan pola
- Pengetahuan dunia
- Kesalahan manusiawi
pemanggilan kembali data
- Pengambilan keputusan
deterministik
- Pengolahan data
- Pengetahuan domain
- Bebas dari kesalahan
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9
kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language
dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antar muka berbasis ikon
7. Sistem penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi langsung
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Dialog ini merupakan ragam yang paling konvensional. Perintahperintah
tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari
sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang
disebut bahasa perintah (command language) Contoh sederhana
yang sering kita lihat adalah perintah-perintah pada DOS dan
LINUX misal: dir, copy, format, deltree, vi, ls, who, passwd, lpr
Keuntungan Kerugian
· Cepat
· Efisien
· Akurat
· Ringkas
· Luwes
· Inisiatif oleh pengguna
· Mudah diingat
· Memerlukan pelatihan yang lama
· Membutuhkan penggunaan yang
teratur
· Beban ingatan yang tinggi
· Jelek dalam menangani kesalahan
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
Dialog ini menguntungkan buat pengguna yang ahli tapi
menakutkan buat pengguna pemula. Beberapa saran untuk
meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan:
· Pilihlah kata kunci yang mudah diingat
· Gunakan format perintah yang konsisten
· Gunakan untaian kata yang pendek
· Tambahkan fasilitas bantuan(help)
· Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
· Gunakan ragam inisiatif yang disediakan komputer
15
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog ini merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna
mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas dengan
mengikuti aturan tertentu yang sering disebut dengan batch file.
Contoh: Autoexec.bat, Config.sys
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Pada dialog ini pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam
bahasa alami yang lebih umum sifatnya lewat bantuan penterjemah.
Contoh pemrograman bahasa alami adalah PROLOG
Keuntungan Kerugian
· Tidak memerlukan sintaksis
khusus
· Luwes dan powerful
· Alamiah
· Merupakan inisiatif campuran
· Mempunyai dualisme
· Tidak presisi
· Bertele-tele
· Tidak efisien
Sistem Menu
Sistem Menu merupakan ragam dialog yang paling banyak dipilih
karena dapat menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki
oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,
biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem
menu, dikenal dua sistem menu:
· Sistem Menu Datar
Adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara
lengkap, biasanya menggunakan kalimat yang cukup panjang.
Daftar Menu
<A> Mengisi/edit Data Mahasiswa
<B> Mengisi/edit Data Mata Kuliah
<C> Mengisi/edit Data Nilai Ujian
<D> Mengisi/edit Data KRS
<E> Menghitung IP Semester
<F> Mencetak Nilai Ujian
<G> Mencetak KRS
<H> Mencetak KHS
<I> Selesai
· Sistem Menu Tarik (Pulldown)
Adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok-kelompok tertentu. Menu tarik menggunakan struktur
pohon untuk mengelompokkan perintah-perintah yang saling
berkaitan. Program-program masa kini cenderung menggunakan
menu tarik.
16
Keuntungan Kerugian
§ Memerlukan sedikit pengetikan
§ Beban memori rendah
§ Strukturnya terdefinisikan
dengan baik
§ Mudah dalam perancangan
§ Tersedia piranti bantu CAD
§ Seringkali lambat
§ Memakan ruang layar(khususnya
untuk menu datar)
§ Kurang cocok untuk aktifitas
pemasukan data
§ Kurang cocok untuk dialog
terinisiasi pengguna
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang
dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna dihadapkan langsung
pada suatu bentuk borang yang ada dilayar monitor. Contoh: KTP,
STNK, SIM
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan
dialog berbasis pengisian borang:
Proteksi tampilan - perlu adanya pembatasan agar pengguna
tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada dilayar
monitor.
Batasan medan tampilan – medan data panjangnya tertentu
Isi medan data – sudah diatur apakah numeric atau character
atau keduanya
Medan opsional – bersifat opsional
Default – nilai isi medan data dimungkinkan adanya nilai
default
Bantuan – adanya bantuan(help) yang menampilkan cara
pengisian borang
Medan Penghentian – pemasukan data dalam medan data
dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return
Navigasi – kursor dapat digerakkan kesekeliling layar dengan
menekan tombol TAB untuk urutan yang tetap atau dengan
bantuan mouse
Pembetulan kesalahan – pengguna dapat membetulkan
kesalahan dengan menggunakan tombol backspace
Penyelesaian – komputer perlu memberitahu pengguna bahwa
proses pengisian borang telah selesai.
Keuntungan Kerugian
§ Pengguna sudah terbiasa dengan
pengisian borang
§ Isian data yang disederhanakan
§ Diperlukan sedikit pelatihan
§ Beban memori rendah
§ Strukturnya jelas
§ Mudah dalam perancangan
§ Seringkali lambat
§ Memakan ruang layar
§ Tidak cocok untuk pemilihan
perintah/instruksi
§ Memerlukan pengontrol kursor
§ Mekanisme navigasi kurang
terlihat nyata
17
§ Tersedianya piranti bantu
perancangan tampilan
§ Memerlukan pelatihan
Antarmuka Berbasis Ikon
Banyak orang mengatakan bahwa gambar dapat bernilai lebih dari
seribu buah kata. Windows adalah salah satu contoh antarmuka
berbasis ikon.
Sistem Penjendelaan(Windows)
Dialog berbasis window dapat dikelompokkan menjadi 4 kategori,
yang masing-masing memiliki teknik perancangan yang berbeda:
Jendela TTY
Merupakan jenis jendela yang paling sederhana karena hanya
terdiri dari sebuah jendela yang memiliki fasilitas pemindahan
halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Pada
jendela ini pengguna mengetikkan perintah-perintah. Ciri
utama dari jendela ini dalah bahwa kursor sudah berada pada
suatu baris, dan kursor ini tidak dapat dipindahkan ke baris
sebelumnya atau baris diatasnya(dengan menganggap bahwa
arah pemindahan halaman adalah kebawah)
Time Multiplexed Windows
Bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa
digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu
yang berlainan.
Ada dua jendela pada time multiplexed windows:
§ Jendela yang dapat digeser (scrollable windows)
Banyak diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi
dengan penggeseran windows secara otomatis maupun
secara manual yang dapat dikendalikan dengna
mengaktifkan tombol tertentu
§ Frame at a time windows
Banyak diterapkan pada pembuatan sistem menu tarik.
Space Multiplexed Windows
Lebar layar dibagi-bagi menjadibeberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi. Sering digunakan pada program under
DOS
Jendela Non Homogen
Jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis-jenis
jendela yang sudah disebutkan sebelumnya. Contoh jendela
jenis ini adalah zooming windows.
Pada zooming windows, pengguna dapat melihat bagian
tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena
jendela ini dapat diperbesar maupun diperkecil sesuai
kebutuhan. Contoh peranti lunak yang menerapkan zooming
windows adalah fasilitas preview pada Microsfot Word.
18
Manfaat Sistem Penjendelaan:
§ Menampilkan lebih banyak informasi. Dengan sistem
penjendelaan seorang pengguna dapat menampilkan sejumlah
informasi yang berbeda pada masing-masing jendela sehingga pada
saat yang bersamaan ia dapat melihat berbagai informasi berbeda
satu sama lain.
§ Pengaksesan banyak sumber informasi. Karena sistem
penjendelaan dapat menampilkan sejumlah informasi berbeda,
masing-masing pada jendela yang berbeda, pada saat yang sama.
Maka secra bersamaan pengguna dapat mengakses sumber informasi
yang berbeda pula seperti informasi numerik, alfanumerik, maupun
informasi grafis yang dapat dihasilkan oleh berbagai macam piranti
lunak.
§ Pengkombinasian berbagai sumber informasi. Dengan
kemampuan seperti manfaat kedua diatas maka pengguna dapat
mengakses berbagai informasi dari berbagai sumber. Misalnya
seorang pengguna dapat menyisipkan gambar pada naskah
dokumennya yang menggunakan Microsoft Word.
§ Pengendalian bebas atas sejumlah program. Pengguna dapat
membuka beberapa program aplikasi pada waktu yang bersamaan.
Misalnya pengguna membuka Word, dan pada saat yang juga
membuka Excel, juga membuka Internet Explorer.
§ Pengingatan. Dapat menampilkan jendela yang dapat menampilkan
informasi waktu sehingga pengguna dapat selalu diingatkan bila
harus segera meninggalkan meja komputer dan mengerjakan
pekerjaan yang lain.
§ Command context/active form. Jendela dapat berfungsi untuk
menampilkan indikasi adanya command context (penyajian berbagai
perintah dan tombol-tombol yang memiliki interpretasi yang
berbeda-beda). Misal: ikon-ikon yang ada di form Microsoft Word.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu
aktivitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktivitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan
instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya
(virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul
dilayar. Satu karkteristik lainnya ialah bahwa meskipiun pada layar
monitor banyak sekali obyek yang dapat kita operasikan, tetapi pada
satu saat kita hanya berkuasa penuh atas sebuah obyek saja yang ada
disana. Contoh: program Excel, ketika membuka sebuah sheet
dilayar akan tampil banyak sel, tetapi pada satu saat kita hanya dapat
mengoperasikan satu sel saja yang ad disana. Contoh lain:
permainan Solitaire, ada banyak kartu tampil dilayar, tapi kita hanya
berhak memindah satu kartu saja pada satu saat.
19
Sejumlah penerapan dari Manipulasi Langsung(Direct
Manipulation):
§ Kontrol Proses. Tampilan panel-panel kendali proses pada
industri besar seperti dipembangkit listrik, pabrik roti, studio
rekaman dsb dapat diubah menjadi semacam tampilan pada layar
monitor, sehingga operator akan lebih nyaman
mengendalikannya.
§ Editor Teks. Konsep WYSIWYG(What You See Is What You
Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang
memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapat hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar
monitor.
§ Simulator. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba
menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar ataupun
yang sangat kecil jika dilihat dari kacamata awam. Contoh:
simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah sedang
menerbangkan pesawat terbang.
§ Perancangan Berbantuan Komputer (Computer Aided
Design). Contoh: AutoCAD. Dengan program ini kita dapat
merancang model sebuah mobil ataupun pesawat terbang mulai
dari bentuk wired frame model sampai kebentuk yang
sesungguhnya dengan bantuan fasilitas rendering. Program ini
juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis
komputer (computer based mapping).
Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Dialog Berbasis
Manipulasi Langsung:
Keuntungan Kerugian
§ Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
§ Mengurangi waktu pembelajaran
§ Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
§ Tampilan visual yang bagus
§ Mudah dioperasikan
§ Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang dialog
manipulasi langsung
§ Memerlukan program yang rumit
dan berukuran besar
§ Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
§ Memerlukan piranti masukan
seperti mouse, digitizer, trackball
dsb
§ Memerlukan perancangan
tampilan dengan kualifikasi
tertentu
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Contoh: munculnya keterangan ketika kursor mouse mengarah ke
sebuah ikon pada sebuah program aplikasi seperti Word, Excel dsb
Perancangan Tampilan
Sebuah program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam dua
kategori:
20
1. Program aplikasi untuk keperluan khusus (special purpose
software)
Misal: inventory gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel dsb
Ada dua pendekatan:
User Centered Design Approach
Adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna
User Design Approach
Pengguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang
diinginkan
2. Program aplikasi untuk keperluan umum (general purpose
software), yang juga sering disebut public software
Misal: Word, Excel, Powerpoint
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
model pengguna
merupakan model konseptual yang diinginkan pengguna dalam
memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada
informasi tersebut. Model ini memungkinkan pengguna
mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang
dikerjakan oleh program komputer.
bahasa perintah(command language)
merupakan piranti pemanipulasian model
umpan balik
diartikan sebagai kemampuan sebuah program dalam membantu
pengguna untuk mengoperasikan program tersebut. Umpan balik
dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan
perintah, indikasi adanya obyek terpilih, penampilan karakter yang
diketikkan lewat keyboard
- penampilan informasi
digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Urutan Perancangan
1. Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi
pengguna (pengguna pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe
dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk
mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang
terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragam
dialog yang satu sama lain saling mendukung.
21
2. Perancangan Struktur Dialog
Pada tahap ini melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang
sesuai.
3. Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak dan keterangan tekstual secara terinci harus
mendapat perhatian yang lebih. Kebutuhan data masukan yang
mengharuskan pengguna memasukkan data kedalam komputer juga
harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Caranya dengan
mengefektifkan penggunaan tombol tertentu sebagai ganti dari
keharusan untuk mengetikkan sesuatu kalimat yang cukup panjang.
4. Perancangan Penanganan Kesalahan
Pada saat mengoperasikan sebuah program aplikasi, tidak bisa
dihindari adanya kesalahan baik ketika pengguna memasukkan data
atau kesalahan yang timbul karena program melakukan operasi yang
tidak sah, misalnya pembagian dengan nol. Untuk menghindari adanya
kondisi abnormal termination (eksekusi program berhenti karena
terjadi kesalahan) perlu dilakukan beberapa hal:
validasi pemasukan data: mekanisme untuk mengulang pemasukan
data bila data yang dimasukkan keliru. Seharusnya datanya numerik
tapi memasukkan character
proteksi pengguna: program memberikan peringatan ketika
pengguna melakukan suatu tindakan tidak disengaja, misalnya
penghapusan berkas
pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk
membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
- penampilan pesan salah pada saat yang tepat sesuai dengan
kesalahan yang terjadi pada saat itu.
5. Perancangan Struktur Data
Merupakan implementasi dari empat langkah terdahulu.
Ada dua macam Rancangan Tampilan:
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Ada enam faktor yang harus diperhtikan agar diperoleh tataletak
tampilan yang berkualitas tinggi:
Urutan Penyajian
Kelonggaran(Spaciousness)
Teks tidak berhimpitan satu dengan lainnya
Pengelompokan
Data yang saling berkaitan dikelompokkan agar mudah dalam
penstrukturan tampilan secara keseluruhan
22
Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang
sedang ditampilkan dilayar monitor
Konsistensi
Penggunaan ruang tampilan yang seefisien mungkin
Kesederhanaan
Informasi yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang
antarmuka berbasis grafis:
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus
melibatkan tiga komponen:
§ Gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan
aplikasi yang akan dibuat
§ Penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan
keyakinan bahwa pengguna akan mengerti
§ Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
obyek yang akan muncul di layar
Urutan visual dan fokus pengguna
Gunakan simbol berkedip untuk menunjukkan posisi kursor,
gunakan warna dengan kontras yang nyata untuk menunjukkan
adanya suatu pilihan
Struktur internal
Adanya reveal code(suatu tanda khusus yang digunakan untuk
menunjukkan adanya perbedaan font styleReveal code ini
tidak ikut tercetak
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol untuk menjelaskan sesuatu seperti gambar
disket untuk menjelaskan penyimpana data, gambar printer
untuk menyatakan proses mencetak
Kesesuaian dengan media
Tampilan akan berubah sesuai dengan resolusi tampilan yang
digunakan
Aspek Ergonomik
Faktor kenyamanan kerja (ergonomik) dalam bidang pekerjaan apapun,
mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan
efisiensi dan efktivitas kerja.bagi pekerja yang lingkungan kerjanya cukup
bervariatif dan tidak harus terpaku pada suatu tempat barangkali lebih mudah
mendapatkan kenyamanan kerja. Tetapi bagi pekerja yang harus duduk
23
terpaku berjam-jam, misalnya operator telepon, penjual tiket, operator
komputer, tukang ketik dsb akan mudah terserang rasa bosan.
Dalam lingkungan komputer khususnya lingkungan fisik tempat pengguna
komputer melakukan aktivitas memiliki pengaruh yang kuat dalam interaksi
manusia dan komputer. Perlu disadari bahwa lingkungan fisik yang jelek
juga akan menurunkan kinerja pekerja tersebut.
Aspek-aspek yang harus diperhatikan dalam menciptakan lingkungan kerja
yang nyaman:
§ Aspek ergonomik dari stasiun kerja
§ Pencahayaan
§ Kualitas udara
§ Kesehatan dan keamanan kerja
§ Kebiasaan kerja
Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan
pengukuran tubuh manusia: misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan.
Isu-siu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja
menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Sudah benarkah posisi
duduk seseorang ketika menghadapi komputer? Sudah benarkah posisi
telapak tangannya ketika sedang melakukan pengetikan menggunakan
keyboard? Sudah benarkah ketika menggunakan mouse?
Aspek ergonomik dari stasiun kerja
Stasiun kerja yang dimaksud adalah sistem komputer yang digunakan oleh
pengguna termasuk mebeler yang ia gunakan. Adanya keluhan dari
pengguna seperti: mata terasa kabur, otot leher terasa kaku dan pegal,
punggung terasa sakit dsb menunjukkan adanya ketidak beresan pada
perangkat sistem komputer maupun mebeler yang digunakan. Monitor yang
berkedip akan sangat mengganggu penglihatan pengguna apalagi bila
digunakan dalam waktu yang cukup lama. Untuk dapat memperoleh jawaban
dari keluhan-keluhan diatas perlu dipahami 4 aspek dasar yang berhubungan
dengan stasiun kerja:
1. Berhubungan dengan lingkungan kerja, dimana stasiun kerja
diletakkan, dimana stasiun kerja dimanfaatkan, bagaimana kondisi
lingkungan kerjanya
2. Berhubungan dengan dengan durasi kerja, berapa lama stasiun kerja
tersebut digunakan: 4 jam sehari, sepuluh jam sehari
3. Berhubungan dengan dengan tipe pekerjaan, bagaimana pekerjaan
diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik.
4. Berhubungan dengan beban psikologis yang dihadapi pekerja selama ia
mengerjakan pekerjaannya, apakah pekerjaan tsb membosankan,
apakah pekerjaan tsb mampu memberikan tantangan, apakah
pekerjaaan tsb memiliki arti khusus bagi pekerja tsb.
24
Aspek –aspek diatas merupakan basis evaluasi 4 aspek isu kesehatan yang
berhubungan dengan penggunaan stasiun kerja.
Aspek tsb meliputi:
§ beban visual, seperti iritasi mata, pandangan yang mengabur, munculnya
rasa pening pada kepala
§ beban otot, seperti kelelahan otot, ketegangan otot, rasa sakit pada
beberapa bagian persendian seperti siku, jari tangan, leher
§ beban postur tubuh, berhubungan erat dengan berbagai otot yang
digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tubuh tegak selama
seseorang duduk dikursi, seperti otot punggung dan pinggang, lutut, dan
tumit.
§ beban tekanan mental, dapat muncul dalam bentuk rasa cemas, rasa
tertekan atau depresi, reaksi seperti perasaan bosan dan tidak puas.
Pemasukan Data
Dalam kegiatan pemasukan data, beban visual tidak berhubungan dengan
layar monitor, tetapi pada dokumen yang disalin.
Kelelahan visual lebih disebabkan karena operator harus melihat ketulisan
pada dokumen sumber yang kualitas tulisannya dapat bervariasi daripada
kelelahan mata akibat melihat layar monitor. Selain itu faktor pencahayaan
lingkungan juga ikut berperan dalam menambah kelelahan visual.
Dari sisi beban otot, pemasukan data memberikan beban pada tangan,
pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Untuk mengatasinya dengan
memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.
Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari haruslah tepat sehingga
ketinggian posisi keyboard menjadi faktor yang sangat penting.
Dari sisi beban tubuh, pemasukan data memberikan beban pada punggung
dan bahu. Untuk mengatasinya diperlukan kursi yang tepat. Kursi harus
dapat memberikan dukungan pada pada pinggang dan akan lebih baik bila
tinggi kursi dapat diatur. Pemasukan data juga memerlukan pengerakan
tubuh, terutama pada bagian leher dan kepala untuk melihat kearah dokumen
sumber sehingga keluhan leher sakit dapat dipahami. Cara mengatasinya
dengan meletakkan dokumen sumber ketempat yang tidak memerlukan
banyak penggerakan leher.
Kesimpulan; pada pemasukan data yang harus diperhatikan adalah:
§ Kursi yang dapat diatur posisinya
§ Keyboard yang dapat diatur
§ Posisi dokumen sumber yang tepat
§ Kualitas dokumen sumber yang baik.
Akuisisi Data
Akuisisi data merupakan pekerjaan yang berkebalikan dengan dengan
pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya. Yang termasuk pekerjaan
ini adalah operator telepon, pengatur lalulintas udara, petugas pos bagian
25
surat elektronik. Petugas lebih banyak menghabiskan waktunya untuk
menatap layar monitor. Untuk mengatasinya gunakan monitor yang dengan
kualitas karakter yang baik, kendali kilau (glare control) yang baik,
iluminasi yang diperlukan sekitar 300 lux. Bila diperlukan gunakan filter
monitor untuk mengurangi kilau yang berlebihan.
Beban otot untuk pekerjaan akuisisi data cukup sulit untu dibuat
spsifikasinya karena jenis pekerjaan yang berbeda. Operator telepon, lebih
banyak mempunyai beban otot dan tubuh karena harus melakukan pekerjaan
yang sama dengan kecepatan yang cukup tinggi. Pengendali lalulintas udara
lebih banyak mengalami beban kognitif dan persepsi yang tinggi tetapi beban
otot lebih rendah.
Untuk pekerjaan akuisisi data yang mengakibatkan beban otot yang tinggi
serta jumlah perulangan yang tinggi, perlu disediakan kursi yang dapat
diatur, serta disediakannya peralatan untuk mendukung lengan dan
pergelangan tangan, dan keyboard yang dapat diatur, serta monitor yang
dapat diatur posisinya.
Pekerjaan Interaktif
Yang termasuk jenis pekerjaan ini adalah programmer, perancang berbantuan
komputer (arsitek, insinyur) yang bekerja dengan daya kreativitas tinggi dan
bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka, atau petugas
reservasi yang harus duduk terpaku untuk waktu yang cukup lama. Buat
programmer beban visual akan lebih mereka rasakan dibanding beban tubuh
karena mereka dapat bergerak kesana kemari untuk mengendorkan
ketegangan otot. Bagi petugas reservasi, beban yang mereka alami jauh lebih
besar karena selain beban visual karena harus terus menerus melihat ke layar
monitor, juga beban otot karena mereka harus mengolah informasi dengan
kecepatan tinggi dengan banyak kegaiatan melakukan pengetikan.
Keluhan Faktor Penyebab Saran Pemecahan
Kelelahan visual, iritasi mata,
pandangan kabur
Pencahayaan yang tdk memadai
Kilauan dan pantulan cahaya
Definisi karakter yg jelek
Atur tingkat iluminasi ruangan
antara 300 - 700 lux.
Letakkan monitor sejajar dg
jendela. Pakai filter monitor.
Gunakan filter untuk
memperkuat kontras. Atur
kecerahan dan kontras karakter
Rasa Pegal dipunggung dan
pinggang
Kursi yang kurang memadai
Ruangan kaki yang sempit
Sediakan kursi yang dapat diatur
dan mendukung pinggang dan
punggung
Sediakan meja kerja yang
memadai hingga kaki oeparot
dapat bergerak bebas
Leher, bahu, dan pinggang Tinggi meja kurang memadai Sediakan meja yang dapat diatur
ketinggiannya dan
memungkinkan operator dapat
mengatur ketinggian monior dan
26
keyboard.
Pergelangan tangan Sudut telapak tangan yang jelek
Terlalu banyak mengetik
Gunakan kursi yang ada
sandaran lengannya, dan juga
tumpuan pergelangan tangan.
Atur kecepatan mengetik sesuai
dengan kemampuan
Bila perlu seringlah berhenti
mengetik agar pergelangan tidak
cepat lelah
Pencahayaan
Pencahayaan yang berlebihan, kilauan yang ditimbulkan oleh monitor,
ataupun pantulan cahaya dapat mengurangi kenyamanan seorang pengguna
komputer. Salah satu cara menghindari adanya kilauan dari monitor adalah
dengan memasang filter pada layar monitor. Pengaturan lampu penerangan
ruangan juga diperlukan.
Untuk mencegah berbagai keluhan pada mata, tujuan utama dari
perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakkan adalah:
§ Menghindarkan pengguna dari cahaya terang baik secara langsung
maupun lewat pantulannya.
§ Menyeimbangkan antara kecerahan (brightness) yang berasal dari layar
monitor maupun kecerahan disekitarnya.
§ Menghindari cahaya langsung ataupun pantulannya yang langsung
mengenai layar monitor.
§ Memberikan pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak
menggunakan layar monitor.
Cahaya didalam sebuah ruangan dapat berasal dari:
§ Cahaya langsung dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela
maupun pintu, ataupun cahaya lampu penerangan yang ada didalam
ruangan tersebut.
§ Cahaya tidak langsung yang berasal dari pantulan:
o Tembok atau partisi
o Langit-langit rumah (plafon)
o Lantai rumah
o Bahan-bahan yang ada disekitar layar monitor seperti pemegang
dokumen
o Permukaan meja yang sedang digunakan
Pengendalian cahaya dapat dilakukan dengan cara:
§ Memasang penutup jendela
§ Meletakkan lampu penerangan ruangan sedemikian rupa sehingga tidak
menyilaukan mata
27
§ Meletakkan monitor ditempat yang cukup penerangannya dan tidak
menyilaukan mata penguna
§ Gunakan sumber cahaya yang tidak menyilaukan mata tetapi juga tidak
terlalu redup sehingga aktivitas membaca tetap dapat dilakukan dengan
baik walau tidak sedang didepan layar monitor.
Suhu dan Kualitas Udara
Perubahan suhu udara akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan
kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum
selain mengurangi konsentrasi kerja. Cara mengatasinya dengan memasang
penyejuk ruangan sedemikian rupa sehingga aliran udara yang dihasilkan
tidak mengenai langsung pengguna yang akan mengganggu konsentrasi
pengguna.
Gangguan Suara
Lingkungan suara memiliki pengaruh yang sangat penting pada tingkat
konsentrasi, tingkat stress, dan aspek lain dari kinerja seseorang. Dalam
keadaan khusus, masalah kebisingan suara dapat diatasi dengan cara
menggunakan penutup telinga, sehingga ia sama sekali tidak dapat
mendengar suara-suara yang lain.
Kesehatan dan Keamanan Kerja
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja pada saat kita bekerja dilingkungan
komputer dapat dipengaruhi dan juga mempengaruhi kondisi umum
kesehatan kita. Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan
yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko
ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta
sejumlah resiko kesehatan yang lain. Kondisi kesehatan tsb antara lain:
§ Radang persendian
§ Penyakit gula (diabetes)
§ Berat badan yang berlebihan
§ Darah tinggi
§ Stress
§ Merokok
§ Kehamilan, menopause, dan kondisi yang mempengaruhi tingkat hormon
§ Usia yang semakin bertambah
§ Kondisi fisik yang memburuk
Indera yang paling banyak digunakan dalam lingkungan Teknologi Informasi
adalah mata. Sehingga, dengan cara apapun kita harus dapat menghindarkan
mata kita dari adanya keluhan seperti iritasi mata atau kelelahan mata yang
seringkali dapat menimbulkan kepala pusing dan pening.
28
Saran agar mata kita tetap sehat:
§ Istirahatkan mata kita setiap beberapa waktu dengan melihat
pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh kedepan secara rutin.
§ Bersihkan kacamata bila kita menggunakannya agar tetap bersih dan
bening
§ Periksalah mata kita ke ahli mata secara teratur
§ Jika memungkinkan, gunakan kacamata yang khusus dirancang untuk
digunakan bekerja dengan layar monitor.
Kebiasaan dalam bekerja
Agar kita selalu merasa nyaman dalam bekerja biasakan untuk:
§ Bekerja sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi
yang dapat menyebabkan ketidaknyamanan, bahkan dapat menyebabkan
cedera otot.
§ Mengubah posisi duduk kita untuk mencegah kelelahan otot.
§ Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan
otot serta lakukan olahraga ringan beberapa kali sehari
§ Usahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang
dapat memberikan tekanan fisik yang berat pada diri kita
§ Beristirahat sejenak secara periodis akan lebih bermanfaat dibanding
dengan istirahat yang lama tetapi jarang


NAMA KELOMPOK :
                 STEFANUS E R              672011225
                IRAWAN TRI P              672011219
                HOSANA SANJAYA   672011006
                FEBRYAN BOBBY I    672011095
                RIFAN NS L                     672011143

Tidak ada komentar:

Posting Komentar