Model
- model atau Tipe – tipe interaksi manusia dan komputer
Human Computer Interaction Atau
Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan
komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka
(interface).
Kepada komputer
diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah
didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan
manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi
atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan
tombol berupa angka ndan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk
menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya
informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.
Model
interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar
pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna
(user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang
berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu
:
Model
Konsep
Suatu
model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan
konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan
bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami
oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh
Model Konsep
Mesin
perakam video (VCR)
- Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam
rancangan
- Tekan tombol ‘STOP’ untuk
menghentikan sembarang aktivitas
- Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan
rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang
sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan
Kategori
dari model konsep yaitu :
• berdasarkan aktivitas yaitu suatu
sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
• berdasarkan objek yaitu suatu sistem
yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana
cara menggunakannya.
Model
Matematika
Model
matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk
menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
Formal
model PIE
Formal
model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk
mendukung tingkat kegunaan.
Informal
arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)
Informal
arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
Semi-formal
analisis status event
Semi-formal
analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif
yang terentang pada beberapa layer.
Mental
model
Pemakai
(user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia
telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut,
bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi
internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
1.
Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah
ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada
system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.
2.
Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada.
Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi
tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam
suatu aplikasi.
3.
Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam
bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata
kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan
menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language
adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG,
ADA, C, C++.
4.
Form fill in
Mengisi area-area pada form.
Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah
dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan
dengan form manual dan kebiasaan user.
5.
Direct manipulation (Pengoperasian
secara langsung)
interaksi langsung dengan objek
pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video
games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung
diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan
cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau objek.
Keuntungngan dan
Kekurangan Manipulasi Langsung- Keuntungan dari
manipulasi langsung :
- Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
- Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
6.
Q/A(Question and Answer) &
querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan
pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”, pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh :
mysql, dbase interaktif, dll.
7.
WIMP interface (Windows, Icons,
Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari
sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
·
Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
·
Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·
Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
·
Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
Ergonomi
Penerapan ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas
rancang bangun (desain) ataupun rancangulang (re-desain). Hal ini dapat
meliputi perangkat keras seperti misalnya perkakas keija (tools), bangku kerja
(benches), platform, kursi, pegangan alat kerja (workholders), sistem
pengendali (controls), alat peraga (displays), jalan/ lorong (acces ways),
pintu (doors), jendela (ruindows), dan Iain-lain. Masih dalam kaitan dengan hal
tersebut diatas adalah bahasan mengenai rancang bangun lingkungan kerja
(working envi¬ronment), karena jika sistem perangkat keras berubah maka akan
berubah pula lingkungan kerjanya.
Ergonomi dapat berperan pula sebagai desain pekerjaan
pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan
jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja), meningkatkan variasi pekerjaan,
dan Iain-lain. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain perangkat lunak
karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat dengan komputer.
Penyampaian informasi dalam suatu sistem komputer harus pula diusahakan
sekompatibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi oleh manusia.
Disamping itu ergonomi juga memberikan peranan penting
dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain
suatu sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan rigilu pada sistem kerangka
dan otot manusia, desain stasiun kerja untuk alat peraga visual (visual display
unit station). Hal itu adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan
postur kerja, desain suatu perkakas kerja (handtools) untuk mengurangi
kelelahan kerja, desain suatu peletakan instrumen dan sistem pengendali agar
didapat optimasi dalam proses transfer informasi dengan dihasilkannya suatu
respon yang cepat dengan meminimumkan risiko kesalahan, serta supaya didapatkan
optimasi, efisiensi kerja dan hilangnya risiko kesehatan akibat metoda kerja
yang kurang tepat.
Penerapan faktor ergonomi lainnya yang tidak kalah penu’ngnya adalah untuk desain dan evaluasi produk. Produk-produk ini haruslah dapat dengan mudah diterapkan (dimengerti dan digunakan) pada sejumlah populasi masyarakat tertentu tanpa mengakibatkan bahaya/ risiko dalam penggunaannya.
Penerapan faktor ergonomi lainnya yang tidak kalah penu’ngnya adalah untuk desain dan evaluasi produk. Produk-produk ini haruslah dapat dengan mudah diterapkan (dimengerti dan digunakan) pada sejumlah populasi masyarakat tertentu tanpa mengakibatkan bahaya/ risiko dalam penggunaannya.
SEJARAH
Istilah “ergonomi” mulai dicetuskan pada tahun 1949,
akan tetapi aktivitas yang berkenaan dengannya telah bermunculan puluhan tahun
sebelumnya. Beberapa kejadian periling diilustrasikan sebagai berikut :
·
C.T. THACKRAH, ENGLAND, 1831.
Thackrah adalah seorang dokter dari Inggris/England yang meneruskan pekerjaan dari seorang Italia bernama Ramazzini, dalam serangkaian kegiatan yang berhubungan dengan lingkungan kerja yang tidak nyaman yang dirasakan oleh para operator ditempat kerjanya. la mengamati postur tubuh pada saat bekerja sebagai bagian dari masalah kesehatan. Pada saat itu Thackrah mengamati seorang penjahit yang bekerja dengan posisi dan dimensi kursi-meja yang kurang sesuai secara antropometri, serta pencahayaan yang tidak ergonomis sehingga mengakibatkan membungkuknya badan dan iritasi indera penglihatan. Disamping itu juga mengamati para pekerja yang berada pada lingkungan kerja dengan temperatur tinggi, kurangnya ventilasi, jam kerja yang panjang, dan gerakan kerja yang berulang-ulang (repetitive work).
Thackrah adalah seorang dokter dari Inggris/England yang meneruskan pekerjaan dari seorang Italia bernama Ramazzini, dalam serangkaian kegiatan yang berhubungan dengan lingkungan kerja yang tidak nyaman yang dirasakan oleh para operator ditempat kerjanya. la mengamati postur tubuh pada saat bekerja sebagai bagian dari masalah kesehatan. Pada saat itu Thackrah mengamati seorang penjahit yang bekerja dengan posisi dan dimensi kursi-meja yang kurang sesuai secara antropometri, serta pencahayaan yang tidak ergonomis sehingga mengakibatkan membungkuknya badan dan iritasi indera penglihatan. Disamping itu juga mengamati para pekerja yang berada pada lingkungan kerja dengan temperatur tinggi, kurangnya ventilasi, jam kerja yang panjang, dan gerakan kerja yang berulang-ulang (repetitive work).
·
F.W. TAYLOR, U.S.A., 1898.
Frederick W. Taylor adalah seorang insinyur Amerika yang menerapkan metoda ilmiah untuk menentukan cara yang terbaik dalam melakukan suatu pekerjaan. Beberapa metodanya merupakan konsep ergonomi dan manajemen modern.
Frederick W. Taylor adalah seorang insinyur Amerika yang menerapkan metoda ilmiah untuk menentukan cara yang terbaik dalam melakukan suatu pekerjaan. Beberapa metodanya merupakan konsep ergonomi dan manajemen modern.
·
F.B. GILBRETH, U.S.A., 1911.
Gilbreth juga mengamati dan mengoptimasi metoda kerja, dalam hal ini lebih mendetail dalam Analisa Gerakan dibandingkan dengan Taylor. Dalam bukunya Motion Study yang diterbitkan pada tahun 1911 ia menunjukkan bagaimana postur membungkuk dapat diatasi dengan mendesain suatu sistem meja yang dapat diatur naik-turun (adjustable).
Gilbreth juga mengamati dan mengoptimasi metoda kerja, dalam hal ini lebih mendetail dalam Analisa Gerakan dibandingkan dengan Taylor. Dalam bukunya Motion Study yang diterbitkan pada tahun 1911 ia menunjukkan bagaimana postur membungkuk dapat diatasi dengan mendesain suatu sistem meja yang dapat diatur naik-turun (adjustable).
·
BADAN PENELITIAN UNTUK KELELAHAN INDUSTRI (INDUSTRIAL
FATIGUE RESEARCH BOARD), ENGLAND, 1918.
Badan ini didirikan sebagai penyelesaian masalah yang terjadi di pabrik amunisi pada Perang Dunia Pertama. Mereka menunjukkan bagaimana output setiap harinya meningkat dengan jam kerja per hari-nya yang menurun. Disamping itu mereka juga mengamati waktu siklus optimum untuk sistem kerja berulang (repetitive work systems) dan menyarankan adanya variasi dan rotasi pekerjaan.
Badan ini didirikan sebagai penyelesaian masalah yang terjadi di pabrik amunisi pada Perang Dunia Pertama. Mereka menunjukkan bagaimana output setiap harinya meningkat dengan jam kerja per hari-nya yang menurun. Disamping itu mereka juga mengamati waktu siklus optimum untuk sistem kerja berulang (repetitive work systems) dan menyarankan adanya variasi dan rotasi pekerjaan.
·
E. MAYO dan teman-temannya, U.S.A., 1933.
Elton Mayo seorang warga negara Australia, memulai beberapa studi di suatu Perusahaan Listrik yaitu Western Electric Com-pany, Hawthorne, Chicago. Tujuan studinya adalah untuk mengkuantifikasi pengaruh dari variabel fisik seperti misalnya pencahayaan dan lamanya waktu istirahat terhadap faktor efisiensi dari para operator kerja pada unit perakitan.
Elton Mayo seorang warga negara Australia, memulai beberapa studi di suatu Perusahaan Listrik yaitu Western Electric Com-pany, Hawthorne, Chicago. Tujuan studinya adalah untuk mengkuantifikasi pengaruh dari variabel fisik seperti misalnya pencahayaan dan lamanya waktu istirahat terhadap faktor efisiensi dari para operator kerja pada unit perakitan.
·
PERANG DUNIA KEDUA, ENGLAND DAN U.S.A.
Masalah operasional yang terjadi pada peralatan militer yang berkembang secara cepat (seperti misalnya pesawat terbang) harus melibatkan sejumlah kelompok interdisiplin ilmu secara bersama-sama sehingga mempercepat perkembangan ergonomi pesawat terbang.
Masalah yang ada pada saat itu adalah penempatan dan identifikasi untuk pengendali pesawat terbang, efektifitas alat peraga (display), handel pembuka, ketidak-nyamanan karena terlalu panas atau terlalu dingin, desain pakaian untuk suasana kerja yang terlalu panas atau terlalu dingin dan pengaruhnya pada kinerja operator.
Masalah operasional yang terjadi pada peralatan militer yang berkembang secara cepat (seperti misalnya pesawat terbang) harus melibatkan sejumlah kelompok interdisiplin ilmu secara bersama-sama sehingga mempercepat perkembangan ergonomi pesawat terbang.
Masalah yang ada pada saat itu adalah penempatan dan identifikasi untuk pengendali pesawat terbang, efektifitas alat peraga (display), handel pembuka, ketidak-nyamanan karena terlalu panas atau terlalu dingin, desain pakaian untuk suasana kerja yang terlalu panas atau terlalu dingin dan pengaruhnya pada kinerja operator.
·
PEMBENTUKAN KELOMPOK ERGONOMI
Pembentukan Masyarakat Peneliti Ergonomi (the Ergonomics Research Society) di England pada tahun 1949 melibatkan beberapa profesional yang telah banyak berkecimpung dalam bidang ini. Hal ini menghasilkan jurnal (majalah ilmiah) pertama dalam bidang ERGONOMI pada Nopember 1957. Perkumpulan Ergonomi Internasional (The International Ergonomics Association) terbentuk pada tahun 1957, dan The Human Factors Society di Amerika pada tahun yang sama.
Di samping itu patut diketahui pula bahwa Konperensi Ergonomi Australia yang pertama diselenggarakan pada tahun 1964, dan hal ini mencetuskan terbentuknya Masyarakat Ergonomi Aus¬tralia dan New Zealand (The Ergonomics Society of Australia and New Zealand).
Pembentukan Masyarakat Peneliti Ergonomi (the Ergonomics Research Society) di England pada tahun 1949 melibatkan beberapa profesional yang telah banyak berkecimpung dalam bidang ini. Hal ini menghasilkan jurnal (majalah ilmiah) pertama dalam bidang ERGONOMI pada Nopember 1957. Perkumpulan Ergonomi Internasional (The International Ergonomics Association) terbentuk pada tahun 1957, dan The Human Factors Society di Amerika pada tahun yang sama.
Di samping itu patut diketahui pula bahwa Konperensi Ergonomi Australia yang pertama diselenggarakan pada tahun 1964, dan hal ini mencetuskan terbentuknya Masyarakat Ergonomi Aus¬tralia dan New Zealand (The Ergonomics Society of Australia and New Zealand).
DASAR KEILMUAN DARI
ERGONOMI
Banyak penerapan ergonomi yang hanya berdasarkan sekedar
“common sense” (dianggap suatu hal yang sudah biasa terjadi), dan hal itu
benar, jika sekiranya suatu kevmtungan yang besar bisa didapat hanya sekedar
dengan penerapan suatu prinsip yang sederhana. Hal ini biasanya merupakan kasus
dimana ergonomi belum dapat diterima sepenuhnya sebagai alat untuk proses
desain, akan tetapi masih banyak aspek ergonomi yang jauh dari kesadaran
manusia. Karakteristik fungsional dari manusia seperti kemampuan penginderaan,
waktu respon/tanggapan, daya ingat, posisi optimum tangan dan kaki untuk
efisiensi kerja otot, dan Iain-lain adalah merupakan suatu hal yang belum
sepenuhnya dipahami oleh masyarakat awam. Agar didapat suatu perancangan
pekerjaan maupun produk yang optimum daripada tergantung dan harm dengan “trial
and error” maka pendekatan ilmiah harus segera diadakan.
Ilmu-ilmu terapan yang banyak berhubungan dengan fungsi
tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi. Untuk menjadi ergonom diperlukan
pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem kerangka otot. Yang berhubungan
dengan hal tersebut adalah KINESIOLOGI (mekanika pergerakan manusia/mechanics
of human movement) dan BIOMEKANIKA (aplikasi ilmu mekanika teknik untuk
analisis sistem kerangka-otot manusia). Ilmu-ilmu ini akan memberikan modal
dasar untuk mengatasi masalah postur dan pergerakan manusia di tempat dan ruang
kerjanya.
Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat utamanya.
Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat utamanya.
STUDI TENTANG SISTEM KERJA
SECARA GLOBAL
Dalam penerapan ergonomi, adalah penting untuk secara
langsung mengikutsertakan pembahasan tentang sistem secara menyeluruh agar
tidak perlu adanya studi lanjut maupun re-desain.
Sebagai contoh adalah dalam mendesain ruang kerja untuk
pengemudi kendaraan misalnya, hal-hal seperti berikut perlu dipertimbangkan:
• Acces (getting in and out) – masalah utama untuk desain interior alat transportasi.
• Restraint- pemasangan sabuk pengaman pada alat transportasi.
• Visibility – untuk para pejalan kaki (pedestrian), lampu parkir, alat transportasi, blind spots, dll.
• Seating – memberikan penyangga punggung (back support), penyangga lengan, beban merata untuk distribusi berat tubuh pada tempat duduk, penyerap getaran, mampu atur (adjustability), dll.
• Displays (instrumen)- beberapa hal utama antara lain: visibility, lighting, clarity.
• Controls – mudah dijangkau, mudah diidentifikasi dan operasi, posisi dan pergerakan yang standard.
• Lingkungan – cukup ventilasi, hindari pengaruh panas lang-sung yang berlebihan, hindari bentuk yang meruncing/tajam (sharp contour) pada panel instrumen.
• Acces (getting in and out) – masalah utama untuk desain interior alat transportasi.
• Restraint- pemasangan sabuk pengaman pada alat transportasi.
• Visibility – untuk para pejalan kaki (pedestrian), lampu parkir, alat transportasi, blind spots, dll.
• Seating – memberikan penyangga punggung (back support), penyangga lengan, beban merata untuk distribusi berat tubuh pada tempat duduk, penyerap getaran, mampu atur (adjustability), dll.
• Displays (instrumen)- beberapa hal utama antara lain: visibility, lighting, clarity.
• Controls – mudah dijangkau, mudah diidentifikasi dan operasi, posisi dan pergerakan yang standard.
• Lingkungan – cukup ventilasi, hindari pengaruh panas lang-sung yang berlebihan, hindari bentuk yang meruncing/tajam (sharp contour) pada panel instrumen.
Referensi
http://scienceandri.blogspot.com/2012/10/jenis-dan-tipe-interaksi-antara-spesies.html
http://ian-widya.blogspot.com/2013/05/tugas-ii-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://raqheelcaze.wordpress.com/tag/interaksi-manusia-komputer/
NAMA KELOMPOK :
CATUR HERU NUGROHO 672007020
THOMAS BONDAN MARDY
NUGROHO 672010235
BENECDITUS DEXANA CAHYA K.P. 672010263
ENDRA NURKHOLIK 672011084
Tidak ada komentar:
Posting Komentar