Senin, 27 Mei 2013

TOPIK 2: Model interaksi, Ergonomi, Tipe Interaksi, dan Konteks Interaksi (Kel. 3)


Model  - model atau Tipe – tipe interaksi manusia dan komputer
Human Computer Interaction Atau Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka ndan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.


Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :

Model Konsep

Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
Mesin perakam video (VCR)
-          Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
-          Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
-          Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan
Kategori dari model konsep yaitu :
•         berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
•         berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.

Model Matematika

Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.

Formal model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.

Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)
Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.

Semi-formal analisis status event
Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.


Mental model

Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
1.      Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt. 
2.      Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3.      Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.

4.      Form fill in
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
5.      Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung- Keuntungan dari manipulasi langsung :
- Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
6.      Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,  pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.


7.      WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
·         Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
·         Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·         Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
·         Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.



Ergonomi
Penerapan ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas rancang bangun (desain) ataupun rancangulang (re-desain). Hal ini dapat meliputi perangkat keras seperti misalnya perkakas keija (tools), bangku kerja (benches), platform, kursi, pegangan alat kerja (workholders), sistem pengendali (controls), alat peraga (displays), jalan/ lorong (acces ways), pintu (doors), jendela (ruindows), dan Iain-lain. Masih dalam kaitan dengan hal tersebut diatas adalah bahasan mengenai rancang bangun lingkungan kerja (working envi¬ronment), karena jika sistem perangkat keras berubah maka akan berubah pula lingkungan kerjanya.

Ergonomi dapat berperan pula sebagai desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja), meningkatkan variasi pekerjaan, dan Iain-lain. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat dengan komputer. Penyampaian informasi dalam suatu sistem komputer harus pula diusahakan sekompatibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi oleh manusia.

Disamping itu ergonomi juga memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain suatu sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan rigilu pada sistem kerangka dan otot manusia, desain stasiun kerja untuk alat peraga visual (visual display unit station). Hal itu adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja, desain suatu perkakas kerja (handtools) untuk mengurangi kelelahan kerja, desain suatu peletakan instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi dengan dihasilkannya suatu respon yang cepat dengan meminimumkan risiko kesalahan, serta supaya didapatkan optimasi, efisiensi kerja dan hilangnya risiko kesehatan akibat metoda kerja yang kurang tepat.
Penerapan faktor ergonomi lainnya yang tidak kalah penu’ngnya adalah untuk desain dan evaluasi produk. Produk-produk ini haruslah dapat dengan mudah diterapkan (dimengerti dan digunakan) pada sejumlah populasi masyarakat tertentu tanpa mengakibatkan bahaya/ risiko dalam penggunaannya.


SEJARAH
Istilah “ergonomi” mulai dicetuskan pada tahun 1949, akan tetapi aktivitas yang berkenaan dengannya telah bermunculan puluhan tahun sebelumnya. Beberapa kejadian periling diilustrasikan sebagai berikut :

·         C.T. THACKRAH, ENGLAND, 1831.
Thackrah adalah seorang dokter dari Inggris/England yang meneruskan pekerjaan dari seorang Italia bernama Ramazzini, dalam serangkaian kegiatan yang berhubungan dengan lingkungan kerja yang tidak nyaman yang dirasakan oleh para operator ditempat kerjanya. la mengamati postur tubuh pada saat bekerja sebagai bagian dari masalah kesehatan. Pada saat itu Thackrah mengamati seorang penjahit yang bekerja dengan posisi dan dimensi kursi-meja yang kurang sesuai secara antropometri, serta pencahayaan yang tidak ergonomis sehingga mengakibatkan membungkuknya badan dan iritasi indera penglihatan. Disamping itu juga mengamati para pekerja yang berada pada lingkungan kerja dengan temperatur tinggi, kurangnya ventilasi, jam kerja yang panjang, dan gerakan kerja yang berulang-ulang (repetitive work).

·         F.W. TAYLOR, U.S.A., 1898.
Frederick W. Taylor adalah seorang insinyur Amerika yang menerapkan metoda ilmiah untuk menentukan cara yang terbaik dalam melakukan suatu pekerjaan. Beberapa metodanya merupakan konsep ergonomi dan manajemen modern.

·         F.B. GILBRETH, U.S.A., 1911.
Gilbreth juga mengamati dan mengoptimasi metoda kerja, dalam hal ini lebih mendetail dalam Analisa Gerakan dibandingkan dengan Taylor. Dalam bukunya Motion Study yang diterbitkan pada tahun 1911 ia menunjukkan bagaimana postur membungkuk dapat diatasi dengan mendesain suatu sistem meja yang dapat diatur naik-turun (adjustable).

·         BADAN PENELITIAN UNTUK KELELAHAN INDUSTRI (INDUSTRIAL FATIGUE RESEARCH BOARD), ENGLAND, 1918.
Badan ini didirikan sebagai penyelesaian masalah yang terjadi di pabrik amunisi pada Perang Dunia Pertama. Mereka menunjukkan bagaimana output setiap harinya meningkat dengan jam kerja per hari-nya yang menurun. Disamping itu mereka juga mengamati waktu siklus optimum untuk sistem kerja berulang (repetitive work systems) dan menyarankan adanya variasi dan rotasi pekerjaan.

·         E. MAYO dan teman-temannya, U.S.A., 1933.
Elton Mayo seorang warga negara Australia, memulai beberapa studi di suatu Perusahaan Listrik yaitu Western Electric Com-pany, Hawthorne, Chicago. Tujuan studinya adalah untuk mengkuantifikasi pengaruh dari variabel fisik seperti misalnya pencahayaan dan lamanya waktu istirahat terhadap faktor efisiensi dari para operator kerja pada unit perakitan.

·         PERANG DUNIA KEDUA, ENGLAND DAN U.S.A.
Masalah operasional yang terjadi pada peralatan militer yang berkembang secara cepat (seperti misalnya pesawat terbang) harus melibatkan sejumlah kelompok interdisiplin ilmu secara bersama-sama sehingga mempercepat perkembangan ergonomi pesawat terbang.
Masalah yang ada pada saat itu adalah penempatan dan identifikasi untuk pengendali pesawat terbang, efektifitas alat peraga (display), handel pembuka, ketidak-nyamanan karena terlalu panas atau terlalu dingin, desain pakaian untuk suasana kerja yang terlalu panas atau terlalu dingin dan pengaruhnya pada kinerja operator.

·         PEMBENTUKAN KELOMPOK ERGONOMI
Pembentukan Masyarakat Peneliti Ergonomi (the Ergonomics Research Society) di England pada tahun 1949 melibatkan beberapa profesional yang telah banyak berkecimpung dalam bidang ini. Hal ini menghasilkan jurnal (majalah ilmiah) pertama dalam bidang ERGONOMI pada Nopember 1957. Perkumpulan Ergonomi Internasional (The International Ergonomics Association) terbentuk pada tahun 1957, dan The Human Factors Society di Amerika pada tahun yang sama.
Di samping itu patut diketahui pula bahwa Konperensi Ergonomi Australia yang pertama diselenggarakan pada tahun 1964, dan hal ini mencetuskan terbentuknya Masyarakat Ergonomi Aus¬tralia dan New Zealand (The Ergonomics Society of Australia and New Zealand).

DASAR KEILMUAN DARI ERGONOMI
Banyak penerapan ergonomi yang hanya berdasarkan sekedar “common sense” (dianggap suatu hal yang sudah biasa terjadi), dan hal itu benar, jika sekiranya suatu kevmtungan yang besar bisa didapat hanya sekedar dengan penerapan suatu prinsip yang sederhana. Hal ini biasanya merupakan kasus dimana ergonomi belum dapat diterima sepenuhnya sebagai alat untuk proses desain, akan tetapi masih banyak aspek ergonomi yang jauh dari kesadaran manusia. Karakteristik fungsional dari manusia seperti kemampuan penginderaan, waktu respon/tanggapan, daya ingat, posisi optimum tangan dan kaki untuk efisiensi kerja otot, dan Iain-lain adalah merupakan suatu hal yang belum sepenuhnya dipahami oleh masyarakat awam. Agar didapat suatu perancangan pekerjaan maupun produk yang optimum daripada tergantung dan harm dengan “trial and error” maka pendekatan ilmiah harus segera diadakan.

Ilmu-ilmu terapan yang banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi. Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah KINESIOLOGI (mekanika pergerakan manusia/mechanics of human movement) dan BIOMEKANIKA (aplikasi ilmu mekanika teknik untuk analisis sistem kerangka-otot manusia). Ilmu-ilmu ini akan memberikan modal dasar untuk mengatasi masalah postur dan pergerakan manusia di tempat dan ruang kerjanya.
Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat utamanya.
            STUDI TENTANG SISTEM KERJA SECARA GLOBAL

Dalam penerapan ergonomi, adalah penting untuk secara langsung mengikutsertakan pembahasan tentang sistem secara menyeluruh agar tidak perlu adanya studi lanjut maupun re-desain.

Sebagai contoh adalah dalam mendesain ruang kerja untuk pengemudi kendaraan misalnya, hal-hal seperti berikut perlu dipertimbangkan:
• Acces (getting in and out) – masalah utama untuk desain interior alat transportasi.
• Restraint- pemasangan sabuk pengaman pada alat transportasi.
• Visibility – untuk para pejalan kaki (pedestrian), lampu parkir, alat transportasi, blind spots, dll.
• Seating – memberikan penyangga punggung (back support), penyangga lengan, beban merata untuk distribusi berat tubuh pada tempat duduk, penyerap getaran, mampu atur (adjustability), dll.
• Displays (instrumen)- beberapa hal utama antara lain: visibility, lighting, clarity.
• Controls – mudah dijangkau, mudah diidentifikasi dan operasi, posisi dan pergerakan yang standard.
• Lingkungan – cukup ventilasi, hindari pengaruh panas lang-sung yang berlebihan, hindari bentuk yang meruncing/tajam (sharp contour) pada panel instrumen.


Referensi
http://scienceandri.blogspot.com/2012/10/jenis-dan-tipe-interaksi-antara-spesies.html
http://ian-widya.blogspot.com/2013/05/tugas-ii-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://raqheelcaze.wordpress.com/tag/interaksi-manusia-komputer/


NAMA KELOMPOK :
CATUR HERU NUGROHO                                672007020 
THOMAS BONDAN MARDY NUGROHO           672010235 
BENECDITUS DEXANA CAHYA K.P.                  672010263 
ENDRA NURKHOLIK                                                  672011084

Tidak ada komentar:

Posting Komentar