A. Model Model Interaksi
Model
Interaksi berfungsi untuk mempermudah user memahami sistem pada komputer.
Model
Interaksi dibagi atas:
1) Model Konsep
Menerangkan
tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk ide dan konsep yang dimiliki
sistem, seperti bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi
dengan sistem. Sehingga user dapat memahami dan sesuai dengan keinginan user.
2) Model Matematika
Model matematika
untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan
properti kegunaan pada level umum.
3) Formal model PIE
Formal model PIE
digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung
tingkat kegunaan.
4) Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)
Informal
arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
5) Semi-formal analisis status event
Semi-formal
analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif
yang terentang pada beberapa layer.
6) Mental model
Pemakai (user)
dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah
memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut,
bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi
internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
B.
Ergonomi
1.
Pengertian
Ergonomi
Merupakan
suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok
dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti
kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan
peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.
2.
Aspek
ergonomi
Berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
C.
Tipe
Interaksi
- Command Line Interface(CLI)
Model
interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah satu model
interaksi tersulit bagi para pengguna pemula. Dengan CLI, user memberikan
instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter
tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. Contoh : Linux,
Unix(Terminal Console), Command Prompt
- Menu
Bagi
para pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih
jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan dari model ini adalah
keterbatasan pilihan bagi para pengguna. Contoh : aplikasi pada windows dan
sistem operasi lainnya
- Natural Language
Model
interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem dengan
menggunakan bahasa “sehari hari”. Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang
atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan
dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis
(written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal
ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik. Contoh : Pascal, Cobol,
C, C++
- Question/answer and Query dialogue
Merupakan
mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. Model interaksi ini
lebih bersifat memerintahkan user untuk memilih jawaban yang sudah
disediakan. User diberikan serangkaian
pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda
atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi.
Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
- Form Fills and Spreadsheets
Model
interaksi ini utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan
pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang
menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi.
Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang
dapat berisi nilai atau formula.
- WIMP (Windows Icon Menu Pointer)
WIMP
merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif
yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
·
Window merupakan area layar yang
berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat
dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window
yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon
merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows
yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan /
diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user
tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat
menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying .
·
Icon berupa lukisan atau gambar
berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window
atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup
menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak
window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran
realitas.
·
Menu adalah tehnik interaksi yang umum
digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan
operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat
memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh
karena itu penamaan pada menu haruslah memiliki arti dan informatif.
·
Pointer merupakan komponen yang penting
dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas
menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar
yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun
trackball.
D.
Konteks
Interaksi
Kita
telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia
dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang
user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi
juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak
dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat
memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi
kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan
atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses
mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat
kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya.
Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat
bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara
untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap
kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan
harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu,
tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan
adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .
Sumber
NAMA KELOMPOK :
AGUS KISTIYANTORO / 672009266
STEFANUS DIGITA A. / 672011067
BESTA ANDRE ADHIPURUSA /672011218
BESTA ANDRE ADHIPURUSA /672011218
ADRI DRIYO UTOMO /672011230
FEBRIAN HENDRO /67201140
VITO IVAN /672011250
FEBRIAN HENDRO /67201140
VITO IVAN /672011250
Tidak ada komentar:
Posting Komentar