Selasa, 28 Mei 2013

TOPIK 2: Model interaksi, Ergonomi, Tipe Interaksi, dan Konteks Interaksi (Kel. 1)


A.    Model Model Interaksi
Model Interaksi berfungsi untuk mempermudah user memahami sistem pada komputer.
Model Interaksi dibagi atas:

1)      Model Konsep
Menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk ide dan konsep yang dimiliki sistem, seperti bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem. Sehingga user dapat memahami dan sesuai dengan keinginan user.

2)      Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.

3)      Formal model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.



4)      Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)
Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.

5)      Semi-formal analisis status event
Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.


6)      Mental model
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.

B.     Ergonomi
1.      Pengertian Ergonomi
Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

2.      Aspek ergonomi
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.






C.    Tipe Interaksi
  1. Command Line Interface(CLI)
Model interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. Contoh : Linux, Unix(Terminal Console), Command Prompt

  1. Menu
Bagi para pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan dari model ini adalah keterbatasan pilihan bagi para pengguna. Contoh : aplikasi pada windows dan sistem operasi lainnya

  1. Natural Language
Model interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem dengan menggunakan bahasa “sehari hari”. Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik. Contoh : Pascal, Cobol, C, C++

  1. Question/answer and Query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. Model interaksi ini lebih bersifat memerintahkan user untuk memilih jawaban yang sudah disediakan.  User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

  1. Form Fills and Spreadsheets
Model interaksi ini utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.

  1. WIMP (Windows Icon Menu Pointer)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
·         Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying .
·         Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·         Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pada menu haruslah memiliki arti dan informatif.
·         Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.


D.    Konteks Interaksi

Kita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .
                                                                                                             


Sumber


NAMA KELOMPOK : 
AGUS KISTIYANTORO                  / 672009266
STEFANUS DIGITA A.                    / 672011067
BESTA ANDRE ADHIPURUSA      /672011218
ADRI DRIYO UTOMO                    /672011230
FEBRIAN HENDRO                        /67201140
VITO IVAN                                      /672011250

Tidak ada komentar:

Posting Komentar